「游戏评价」心灵战争是一款什么样的游戏?
修改于2018/12/30799 浏览综合
如果用一句话评价心灵战争这款游戏,那我会说这是一款良心而又糟心的游戏。
接下来就让我说一下自己对于心灵战争这款游戏的整体评价吧。
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「游戏特色与优势」:
前言.
每个游戏都有属于自己的玩法特色,如果不是特别明显前卫的玩法的话,其实是没必要单独提出来讲的。对于偶然路过看到心灵战争的旁观者眼里,心灵战争就是一个单纯的回合制游戏而已,或许玩过的小伙伴们想要对这个观点提出一些纠正和异议,实际上将心战的玩法理解为回合制并没有多大问题。
玩法上,心灵战争的轮盘系统算是微创新的一种,并不是其能够在同类游戏中脱颖而出的要素,那对于一般玩家可能会在意的点而言,本游戏的特色与优势在哪里呢?
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1. 这是一款近乎全角色可获取的游戏
并不是所有的养成类游戏都能做到全角色可获取。而在本游戏中,即使是卡池角色,在卡池结束的一个月后也会加入平民可获取其碎片的各种途径。
2. 这是一款近乎全资源可获取的游戏
大多数游戏,即使在获取相应的角色后,对于角色装备的配备,角色的后续养成也会设置门槛。而在本游戏中,玩家可以每日收获除晶石(氪金货币)外,所有的培养素材。并从长期来看,素材的获取都是呈现够用且溢出的状态,不用担心。
3. 这是一款活动会送毕业角色的游戏
与大多数游戏“角色最高稀有度SSR、活动送SR”相比,本游戏的活动则是属于“角色最高SSR,活动就会送SSR”的类型。且与大多数养成类游戏类似,有着“吃相同卡牌升星”的设定,本游戏的活动还一直是“送角色送的还是满星”的态度。可以说,游戏的报酬设计本身是相当大方了。
4. 这是一款无氪微氪玩家都能T0的游戏
不同于大部分手游的骗钱骗氪,该游戏的氪金系统可以说是形同虚设的。因为游戏的氪金定价是相~当的高,以致于微氪中氪都是出不了东西的,即使出货也只是仓管+1毫无意义,只有家里有矿的土豪们才能体现出差距。而这些差距是可以被活动角色弥补的,然后不久后他们重金氪出的新角色就会被活动角色替代掉了,以致于现在在处于该游戏前列水平的多数都只是月卡玩家。
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总结1:
作为一个玩过这款游戏的玩家,你可以说这个游戏做的不优秀,但你不能说这款游戏做的不良心。
如果你喜欢这款游戏的美术风格、想要接触养成类游戏,又不想为手游耗费过多的金钱,心灵战争是一个不错的选择。
该游戏对新人也是相对友好的,或许新人入坑会遇到当期活动得不到最高奖励的情况,但几次活动跟下来,萌新也会加入大佬的行列。不用去羡慕那些次次活动都打的很轻松的海豹型大佬,因为你永远不知道这些表面风光的大佬之前到底在这游戏里投入过多少精力,而你却可以在几次大活动后,在战力上达到和他们平起平坐的实力。
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「游戏缺点与不足」:
前言.
说完了优点,接下来我们来谈谈这款游戏的缺点。作为一个在这款游戏里投入过蛮多精力的玩家,接下来我对自己个人情况的描述并不是一种炫耀,充其量仅是作为让路过的小伙伴们更加信任我接下来观点的一种论据和补充。(原ID:黑色王子)
我账号的战力几乎已经是毕业战力了,几乎所有的实用角色都有着相应的练度,可以相对轻松的尝试各类攻略思路,当前开放获取的全角色解锁,论坛里除日常的小攻略外,在精品帖里还有着两期大活动的整体攻略贴、一篇boss攻略帖,和该游戏的角色节奏榜/角色使用建议。目前状态:账号送人,已退坑,会不定期上线关注一下游戏更新内容。
接下来就让我列一下自己眼里、玩家可能会在意的、该游戏的缺点与不足吧。
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1. 冒险模式
冒险模式本身是该游戏的一个游戏特色系统,主要的功能就是玩家在游戏内全角色碎片的获取,对于无论新老玩家,都是已投入或是将要投入最多精力的系统。
Daniel Kahneman和Amos Tversky的前景理论中的确定性效应指出,人们更倾向于获取确定性的收益。而恰恰,作为该游戏肝度体现的冒险模式,则是一个收益不确定性的集合体。
“冒险点”作为该游戏玩家每日会固定获取的资源,同时也是参与参与冒险模式的消耗品,但其带来的收益却不能得到很好的转化。其流程简单来说就是,玩家消耗时间和冒险点在地图上探索处理相应的地图事件。
地图事件包括角色偶遇和其他事件,角色偶遇本身出现是随机的,出现的角色也是随机的,触发角色事件后会随机迎来强制战斗,事件处理完毕后会随机给予或不给予碎片奖励。除角色偶遇的其他事件,收益都是低的可怜,什么混混怪物、校长夫妇、吞照片社、只有偶尔才卖卖金币底片的小贩,都是玩家越接触越会被恶心到的系统,这里就不谈了。
翻译成人话,上述情况的直观感受就是,玩家投入与收益不成正比。本游戏不是挂机游戏,参与冒险模式是会确实的消耗玩家的时间与精力的,而时常却会出现肝了一晚上几乎没啥收获的情况,特别是地图里充斥的各类强制战斗,而强制战斗后得不到收益的感觉,真的是绝了,又烦又很腻,而心灵战争的玩家,几乎每天都在无数次反复的体验着这样的经历。
2. 好友交互
心灵战争本质上是个单机游戏,不同于其他游戏好友会给你带来确实的收益与交互感,心灵战争的好友交互更像是彼此之间的制约,简单来说比起交友游戏该游戏更像是个友尽游戏。
每一个心灵战争玩家都有过这样的体验,前期开荒冒险点的获取不够,冒险点来源于好友每隔2小时或4小时点击的互助,此时对好友的频繁登录要求就很高,加之萌新时期加不到好友,好友几乎全是一日好友或是幽灵玩家,游戏体验可以说是相当差了。
对于毕业玩家,好友列表幽灵玩家也不在少数,由于前面提到的冒险模式费时费力无无收益,导致大家都没什么跑地图的欲望,如今每日整个好友列表能提供的偶遇屈指可数,交互系统名存实亡,好友间彼此只是偶尔点一点提供冒险点的工具。
3. 角色培养
虽然该游戏全角色可获取,全角色可后续升星,全养成素材可获取,但,这并不意味着角色养成成本低。
一个角色的培养分为合成,升星,等级,潜能,徽章。其中,等级是最没有障碍的;潜能在如今金币收益提高的现在,毕业门槛也不高;但紫色徽章属于早期获取困难后期持续溢出的玩意,且徽章升级特~别吃升级电池和金币;但,养成难度的重头戏在升星上,活动以外的角色的升星成本实在是太太太高了。
对于活动副本难度设计,通常对于“开放获取的三阶角色(SSR)”强度要求是这样的:4星派上用场,3星将就能用,1星2星近乎废物,而这些角色培养多久呢?以我个人来言,入坑140来天,其中至少100天是相当肝的状态,第一批经典角色我也只有少量达到4星,更不要说后期新出的角色了,完全没有升星的欲望,而过去帮忙提供角色偶遇的好友,也都已经咸掉了,再想想4星到5星毕业,碎片要求是整个0到4星的总和,光是听着就觉得茫茫无期。
因为,角色升星的碎片获取绕不开冒险模式,而冒险模式的收益是很感人且糟心的,如果指望仅靠每日扫荡3张固定碎片收入来升星,相信我,你的角色星没升上去,就已经被新活动角色取代了。
而活动角色是怎么样的呢?直接送的5星,没错,真的是直接送的5星。这就使得玩家的仓库同质化,少数精英一堆仓管,活动以外的新角色也不可避免的沦为仓管,这完全不是一个“策略性”游戏该有的状态。
请玩过游戏的玩家试想一下,如果角色升星毕业的成本只有如今的3星,看似这种设计加快了玩家毕业的步伐,但其实这种不多也不少的升星成本则会鼓舞玩家去练更多的角色,新角色出现也会更愿意去抽,抽出来的角色也可以通过未来可预期的肝度下毕业从而获得使用价值,活动送的毕业角色也不会显得这么突兀,那时的仓库则会显现出更多多样性,甚至部分玩家会以全角色毕业为目标也说不定,激发了玩家对于冒险模式的需求,也提高了玩家的滞留时间,同时新卡池角色也不会给人一种即使抽出来也只能当仓管的无力感。
讲道理,真的已经在这个游戏中肝出过5星角色的玩家肯定懂那个过程的漫长,以致于激起他们对新出角色升星有一种本能的抗拒感,然后没目标没东西肝一段时间后,自然就想到退坑了,反正我本人肯定是属于这种。
所以,如今作为一个退坑玩家,我是希望官方能够提高角色碎片收益的。
4. 角色语音
作为一款手游,该游戏的角色语音可以说是次到了极品,毫无疑问是同类最次,甚至有“哑巴战争”之称。
该游戏开服时暴露出的语音问题还只是角色语音种类少,甚至角色作为看板娘也总是一句话说不全,只有反复的语气词的情况,被玩家所吐槽。那在本游戏迎来的第一个大活动“MA联动活动开始”,心灵战争就彻底迎来了“大哑巴时代”。在那之后的新卡,活动新卡,甚至是氪金卡池新卡,也都是一句语音都没有。
我记得好久之前,官方回复说等游戏稳定下来后,语音问题会后续补充,联动活动卡片的后续升星问题也会解决,结果到现在,一切一切都没有着落,而游戏本身都已经凉得差不多了。我相信,未来有一天这些问题官方都会给予解决,但是,玩家的耐心真的可以等到那一天的来临吗?至少作为曾经喜欢过这个游戏的我是等不到那天了,还在坑里的小伙伴们,你们加油。
5. 游戏内容
游戏内容我们分为两类谈,首先是第一印象,就是游戏设定各种P5既视感且前期剧情、人物塑造乏力,这个在开服早期的评论区里可以说这类评论是相当多的,言辞激烈的甚至会扯到抄袭上。对于这一点,心灵战争在开始就劝退了大批的潜在玩家,无论心战到底抄没抄P5,你让如此多的玩家产生这种劣质P5感觉进而瞬间劝退,这就是你做的不好,没得洗。
其二就是游戏内容过少,体现在主线上是主线剧情少,早期反应为剩下1.5章更新磨叽,现在体现为第二季难产,期间的大活动也往往表现为“活动长度为一个月,而实际热度和寿命撑不了一周”,加之游戏策划的鬼才操作频出,可以说整体的游戏体验并不是很好,玩家集体退坑有过,玩家集体抗议使得官方补偿也有过,这就很有意思。
6. 肝度区间
如果你喜欢一款游戏,那你则会希望把这款游戏玩的更好。心战的肝度设计就如同它的氪金设计,不肝微肝实际上是没有差距的,而想要在随机收益频出、玩家投入与收益不成正比的冒险模式里获得收益,你则需要大~力、长~期、不~懈地肝,甚至回过头来你会有种好不容易肝出来也没多大用的感觉...
抛开鬼才的冒险模式不谈,该游戏的每日任务耗时本身也是不菲,特别是在你玩游戏前3个月吧,就是账号战力毕业之前,几乎你每一项日常收益都是缺的、需要的。
总结一下玩家每天要打的内容:当期大活动、当期小活动、主线挑战、项目特训、徽章挑战、心灵探索、带冷却时间的角色交互、自己的角色培养。真要每项都做的话,不仅每天耗时巨大,频繁、反复的重复战斗更能打到你吐,这都还不算冒险模式里数不清的强制战斗,真要玩这游戏的话,就得老老实实买月卡吧,虽然买了也是不够用的,这是玩这个游戏每个月省不下来的伙食费,不然你从开荒期乃至毕业期都会玩的特~别糟心。
7. 氪金设计
先说月卡。玩这个游戏的可以说无一例外的都吐槽过这个月卡的收益,两类月卡性价比极低,其他游戏都是买月卡获得性价比高的额外收益,这个游戏则是:标准月卡(实则加速器月卡)你不买,即使是充满着新鲜感的开荒期,重复战斗也会打到你吐;那人物月卡呢?这个月卡是哪个鬼才设计的?这难道不是每个月30块钱的智商税么?
关于月卡问题,官方也是早就给玩家画饼说是会改了,也是改了几个月一点动静都没有,官方对于这事的态度给人的感觉就是:“我知道你们反应的问题,觉得你们说的也有道理,但是我就是拖着不想改,说不定拖着拖着你们就像联动角色后续升星一样,把这事给忘了。”
然后就是卡池。一个抽卡游戏,我头一回见识到它的卡池存在居然会如此薄弱...这个物价,简直了...
给不了解这个游戏的小伙伴们简单介绍一下吧,这个游戏的单抽是15rmb,然后三阶概率是1%,无保底,也就是一张SSR是1500块。
根据前面提到的,好歹氪金抽一回卡,你不氪到个4星以上你这不是瞎烧钱么。那氪到4星需要抽出多少次呢?直接说结论就是,4星需要抽出7次,折合10500rmb。但4星很快会被活动角色比下去啊,那不会被淘汰的5星需要抽多少次呢?直接说结论就是13次,折合约19500rmb。2w块钱一张毕业卡,等等,我为什么笑了...
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总结2:
经历过几次退坑与回坑,本游戏给我的整体感受就是,游戏制作的不成熟,各类方面问题频出,使得你越是想要对这个游戏投入精力,这游戏就越是在劝退你。相信还在坑里的玩家,一定都或多或少的被这款游戏糟过心。
如今心灵战争在tap上的评分是6.4分,除去开服炸服、作死联动这些过去带来的失利,真的让我10分制评分的话,我应该也只会给7分。该游戏的后续游玩体验并不是很好、处处糟心,这些加起来也是我退坑的理由。
毕竟,一款好的游戏并不只是靠良心就能撑起来的,游戏良心与游戏体验也并不是划等号的概念。
本游戏日趋变凉,留不住玩家是确实存在的现状,我的评论也不是刻意黑这款游戏,如果我真的讨厌这款游戏,过去也不会在这款游戏上花费如此多的精力,不会为游戏活动出攻略,更不会为一条游戏评论而写那么长。
如果对心灵战争这款游戏感兴趣的玩家建议尝试通完主线自行试试,应该不会让你们失望的;还在坑里的朋友们,你们继续努力,或许我们有缘再见;对于官方,只能祝愿一句愿心灵战争越做越好吧,我知道你们在慢慢变好,但也希望你们加快改变的步伐,使得改变可以留住更多的玩家。
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以上。

PS:这篇内容原本是几天前更新在游戏评价里的,原本的评价是以游戏每次大更的时间节点来写的,时效性比较短。但游戏评价不同于游戏论坛,其中还未入坑、想要入坑、游戏本身了解不多的玩家也是阅读群体之一,他们并不在意一款游戏过去运营时发生过多少破事,他们更多的是需要对一款游戏整体优缺点的介绍并基于此来做出是否入坑的判断,所以我就修改了以往所有的内容,如今评论下面的回复也大多是针对过去的内容。