更新之后回来看了看,想提点不成熟的个人建议

2018/12/27595 浏览综合
前段时间(更新前),战力3万2大剑,最小1020,最大3109,物防1190,法防1074,自己单刷盖亚连续三天死在最后5%,心态崩了上武器7,紫装暗金垫子4个全部失败, 充值的30块也没了。一气之下给了个二星评价,语气也不大好。然后号给了同学,以为也会很快弃坑,但是看他玩的很爽,也赶上更新,就手痒痒了想着回来看看,也想提点不成熟的意见。
其实我感觉这个游戏的质量还不错,题材虽然不算新颖,但是组队系统和rougelike相结合感觉也不错。目前出到150层,BOSS的设计也是挺好的。个人也挺期待后续的更新,虽然处于半弃坑状态,但是更新了也会回来看看。下面是我觉得存在的几个问题。
第一就是断层问题,这个断层其实包括几个方面:一是关于装备,金币获取以及材料获取的问题,基本上全部来源于玩家下洞的时间与投入(家园系统4级4个小时几万金币,真实鸡肋;水晶换取装备,实名打劫),没有其他途径可以获取;二,水晶获取问题,1充值,2任务,3地下城砸墙,但是需要用的地方着实不少,那么有升级意图的玩家该怎么办呢?三,装备强度问题,1—30的装备到60—90单刷完全就是找死的行为,越往上差距越大。英雄本后面打不动,甚至靠转盘毕业。
第二是平衡问题,影响最大的职业强度:在前期呼风唤雨的大剑在120之后成了废,输出靠脸,回血看脸,防御全靠浩然正气,更别说英雄本了;剑盾前期尴尬,后期牛皮;法师更不用说,法师洞窟名字咋来的?二是关于本游戏核心观念,“随机”。装备产出,属性攻击符文孔全部随机,变量实在太大太多,玩家想要变强,就得一边肝一边拿钱砸,就像是很多人同意的一个观点:“可以肝,可以氪,但是得有意义”。这意义我理解为正反馈,我肝了氪了无所谓,得变强。但是下一件什么样,下一次属性洗成什么样完全随机,没有目标,看不到希望的事没有人喜欢,更何况这只是个游戏。(ps.我觉得鼠山剑士的问题无可厚非,就一个bug,而且触发条件这么苛刻,砍了就砍了,对游戏公平基本上没有影响)
第三是我的一点苛求。我觉得大剑剑盾法师可能是按照战牧法的定位设计出来的,就是爆发,奶和续航。大剑攻击不稳定,战魂狂暴姿态触发尴尬,剑盾基本用不上回奶,法师输出安逸,爆发续航都有。那剑盾的技能“掉血加防”是不是给大剑稍微合适一点?鬼剑士这个技能真不是自杀用的?150层的刺客之灵,血量组队情况下10000+,伤害很高,高攻厚血确定不是个战士?盔甲之灵攻速慢,血量5000左右,那它的定位是什么?十层的难度上升梯级,怪物的实力整体上升会不会合理一点?我认为游戏中定位是很重要的东西,尤其是职业,怪物数量有限的情况下。还有某些武器材料的图鉴完全一样,真的不怕认错吗?金币水晶相互兑换会不会好一点,水晶会不会有点太贵了,增加下金币的产出及用途对玩家减负会不会有些帮助?
目前就想到这些,我也是真心希望这个游戏不要黄了,虽然存在这诸多问题,但是我是挺喜欢这类题材的游戏,它能变得更好也是两方受益的事情。
最后,希望贪婪洞窟2越来越好。
(有感而发,没打稿子,语病和内容错误希望大家多包涵)
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