关于帕斯卡的杂谈
修改于2020/01/3147 浏览综合
因为工作,积压的新作以及万恶的文明等原因,至今没有通关,但我也玩了不少,除了剧情,玩法技能等还是完整体验到了,不是云玩家。杂谈也不涉及剧透。
总体而言,符合心理预期,目前来看是一款优秀的手机3A。为啥是手机3A,因为手机游戏就要和手机游戏比,和pc主机比那是找虐。定价配不上游戏素质,以App Store上的付费标准和类似游戏来看,这货可能打了半折出售。
先从玩法上来说,区别于无双割草,是一款受苦游戏,这没什么可说的,战斗技巧也是通用的,hit-run依然万金油,游戏设计初衷也不提倡乱放技能一套打死,磨洋工才是正确的打开方式。受苦玩家不会陌生,可预料的萌新一百种嗝屁情形中,砍砍砍,啊~和闪闪闪,啊~的次数会比较多。在我看来,只要会hit-run以及不贪刀,通关不会有太大压力。在我个人而言,乐趣在于防反。人物技能设计也是合格的,当然也不乏一些鸡肋技能,话说这是动作游戏的通病吗?
从难度上来说,就我个人而言,属于中等难度。各种攻击前摇都清晰可见,就差没在屏幕上显示“我要打你了”。而且经验宝宝们在每次连招完一般都会原地懵逼一会,加上玩家攻击有打断效果,一套下来不用担心被反打。以至于现在被我玩成了回合制游戏,先看小怪各种**,然后在冲上去砍两刀,再看小怪**,再冲上去砍两刀.......所以这款游戏最难的不是战斗方面,而是没有小地图,迷路总是那么简单,战斗5分钟,逛街两小时。
但诚实地说,除非是资深抖M(我:???),刚接触这类游戏的玩家肯定是挫败感较强的。我个人感想不代表大众,所以关于难度的看法肯定各不相同。
从关卡设计和地图设计来看,确实,帕斯卡这种模式是成本和效果相妥协的最好方案,在玩之前隐隐约约有这种预感,实际上手之后果然如此,纯开放大沙盒预算要上天,部分机能可能也吃不消,纯线性又显得太单调,以据点为桥梁,将各类独立小地图联系起来是较好的方案。我已经看到n次这种设计了,说起据点我又想起质量效应斜坡的诺曼底了。
从是否抄袭来看,额,我个人真的不太在意抄袭这种东西,除非太明显,那种UI,角色设计都差不多照搬的也太懒了。其实游戏发展到现在,都不知道谁抄谁了。只要玩得够多,会发现大家都是缝合怪,既视感一波接一波。那些大肆宣传抄袭的人,要么背后有py交易,要么被带节奏跟风,只有少数人是真正在意原创与否的,国内厂商也有锅,姿势还不到位,抄的都是外观设计这类极其容易被抓把柄的东西,玩家总是容易被这些表面的设计带偏,而真正的关卡设计,地图机制,剧情,技能搭配组合等等不明显但又是核心内容的往往又不关心。之前原神黑暗事件搞得我一脸懵逼,抓住几个pv,画风一个劲地批斗,只有我吐槽怎么又是风火雷的元素设定,怎么又是剑弓法杖这种烂大街的武器,古代兵器辣么多,来来去去都是这几样,怎么又是日式RPG的王道设定,什么教会骑士中世纪城邦这种世界观。判断抄袭与否不是那么简单的,大家说的都是口嗨,法院的判例才是真家伙,关于抄袭的官司数不胜数,但确定侵权的案例却寥寥无几,法律界定尚如此困难,那些大v们都是带法官?
我个人判断一款游戏好坏的标准很简单,就是好不好玩,帕斯卡挺好玩的,这就够了。其实我认为玩家们喜欢一款游戏的标准也是如此,好山好水好无聊的游戏大抵都过得不太好。最近看帕斯卡付费排行榜也是靠前,想必不会太差吧。
论坛逛了一圈,果然还是这样,共享账号依旧是大问题。已尽绵薄之力








