我看《家国梦》。
精华2019/09/274470 浏览综合
腾讯+官媒,是一个很特殊的组合。

在线上,腾讯游戏的风评自不必多说,而“老大哥”则早已是不少网友口口相传的热梗,似乎言谈间附不上两句《1984》就不足以体现自身之进步。
线下的背景更加精彩。在线下,腾讯是中国唯二的互联网寡头,“两马”之间的寡头竞争也时常为群众乐道:中国能拥有姓名的互联网企业“不是已经被‘两马’收编,就是在被‘两马’收编的路上”。不过,当前互联网行业市场已度过跑马圈地的蓝海阶段,进入ToB和ToC增长点皆难以维系的红海阶段,“两马”的赛场很可能会转移到与Gov合作的ToG端[1]。在ToG领域,东边的马爸爸采取了深耕贵州的策略,在2014年与贵州Gov签下大数据领域的战略协议,2018年更是深夜赶赴国酒厂谈合作。与之相对,南边的马爸爸则是押宝数字政务,在政务云领域一马当先。时间拉近,2019年教师节,东边的马爸爸低调卸任明面职务,南边的马爸爸默契十足,随后卸下部分腾讯系职务。9月20日,茅台公布电商销售额度由天猫和苏宁包揽[2];24日,由人民日报旗下工作室和腾讯追梦计划联合推出的《家国梦》正式上线。

在谈及游戏之前讲到这么多看似无关的内容是想说明,《家国梦》的确是一款带有屁股的作品,甚至,“腾讯+官媒”的背景比大部分人设想的还要复杂。但是,若以此为由自歪屁股,用奇葩坐姿来称座椅不适,我觉得不行。
对《家国梦》,有的人嘲道无氪金是唯一指定缺点,还有的人戏称游戏的货币系统逻辑与计划经济的老路无差;有的人认为不过是被玩烂的放置套路,还有的人认为*无效评价*。争议四起。
我是怎么看《家国梦》的呢?

产业结构
《家国梦》的九宫格放置组合可能并没有有些人想的那么简单。
在3×3的九宫格中,工业、商业、住宅的一级分类显然是依据产业分类标准做出的,其中工业和商业分别对应第二产业和第三产业,又由于第一产业占GDP总产值的比重逐年走低,重要性下降[3],因此用群众热议的房地产行业替代之,形成住宅分类。在产业一级分类之下,各个建筑对应着行业二级分类,例如,代表食品加工业的食品厂是典型的轻工业行业,而代表钢铁加工的钢铁厂是典型的重工业行业。
游戏里每个建筑都带有一条或多条buff特性,使得特定产业的特定建筑之间能够形成combo,提高产出水平。例如,工业-食品厂与商业-菜市场之间就能够互拐,是一个不错的组合;同产业内的建筑也可以互拐,例如商业下的图书城与学校。

(菜市场与食品厂的buff情况。)
如何在有限的九个格子内尽可能享受更多的buff,这个最优化问题是每一个玩家进游戏后面对的第一道坎,这也让游戏有了一丝益智解谜的意味。
新手阶段未解锁格子,乱上建筑,了解套路后是否要放弃沉没成本重新练新建筑?
开局抽出金色稀有建筑,却抽不中配套的buff建筑,是否需要将其替换为combo成型的普通建筑?
没上场的建筑等级不如场上同产业建筑,但板凳建筑升了星,是否要将其替换上场?
以上是每一个玩家在游戏内大概率会遇上的问题,玩家需要不断尝试不同产业、不同行业的组合以优化产出。而在游戏外,各个城市、地区乃至国家其实也进行着类似的过程,即产业结构调整。将时间拉长,可以看到建国70年的产业结构变动趋势与一个典型玩家的游戏历程别无二致:
1、建国之初,依托东北的工业基础,建立起以重工业为核心的产业结构;
→ 新手阶段:优先升级电厂、钢铁厂等工业建筑。
2、改开之后,“共和国长子”逐渐式微,轻工业以及以服务业为主的第三产业崛起;
→ 调整阶段:逐步加大对商业和住宅分类下建筑的资源投入,提高其产出比重。
3、2012年后,第三产业产值超过第二产业,成为产业结构中的领跑部门;
→ 进阶阶段:对商业建筑的投入超过工业建筑,使菜市场等商业建筑成为城市产出的主力军。

(在成稿时,我的产业与建筑等级分布,似乎与现实情况很是类似。)
此外,虽然游戏并未明确说明玩家在游戏中扮演的角色,而仅仅是模糊地赋予一个“城市建设者”的名头,但从“政策中心”和种种政策介绍来看,以及注意到玩家可收集城市的金币产出并直接决定升级何种产业和建筑、调整城市建筑分布,将之联系现实可知:玩家在游戏中其实是Gov的具象存在,运用公权对城市进行管理和建设工作。从这个角度看,玩家依自身意志对游戏内种种建筑的获取、升级、替换等行为,其实还具有“产业政策”的现实含义,由这一层含义切入还可做进一步分析,本文暂且不表。
政策红利
城市任务以及其带来的任务buff是《家国梦》另一个比较特殊的元素。虽然任务、成就系统在同类放置游戏中屡见不鲜,但很少有游戏将奖励做到如《家国梦》这般细分和针对:在不同任务阶段,会有特定几个建筑受到buff的针对性情况出现,随着任务完成,受buff的建筑范围也会出现更替,若玩家在前一任务中资源投入过于集中,则任务完成、buff改变后会出现产出水平变化甚至倒退的情况。又由于《家国梦》并没有等级系统,所以跨度较长的城市任务实际上发挥着区分游戏成长阶段的作用。若玩家用城市任务锚定等级成长,那么就会出现“等级提升,反而变弱”的体感。这在同类游戏中是很少见的[4]。
这是我的亲身经历。今早在完成某个带菜市场收入buff的任务之前,我将资源均投入菜市场,产出水平达到50M+/s,但在完成任务后,buff骤然变化,由于资源倾斜导致养成“偏科”,使得新buff带来的收益远不如老buff,产出水平骤然降低至30M/s不到。

(成稿时我处于食品厂与木材厂buff状态,也将大部分资源投入二者。该任务完成后,buff还会变化,届时产出水平锐减,我又会需要调整资源分配。)
等级提升,养成阶段上升,理应是“好”的,但从产出、能力来看,却是一种变弱的倒退。这种“成长”的阵痛感与矛盾感具有很强的现实含义。如果将游戏养成放到社会发展与进步的宏观背景中,每个任务都代表着一种政策取向,政策目标由任务描述给出,那么特定任务的buff都可视作是该政策背景下的一种政策红利。说到红利,可能群众最熟知的可能是人口红利。正如近年来我国人口红利随人口结构变化而衰减一样,上述任务buff所代表的政策红利也会随社会经济环境和政策环境产生巨大变化。
转型与绩效标准
红利衰减是转型的重要动力。在游戏中,资源投入的最优排序在技术上是由不同产业、不同建筑收入提升的边际成本(升级新增产出/升级成本),任务buff改变自然引得不同建筑的升级优先级变动,为保持产出水平最优化,玩家必须对应地修改资源分配策略。在游戏初期,代表重工业的钢铁厂受到红利buff,为快速提升产出水平,玩家需将大部分金币用于钢铁厂升级;到后来,红利buff逐渐给到商业建筑,玩家就需要修改策略,转而重点升级便利店等商业建筑;可以预见,到后期,红利buff将给到住宅下与养老、社区建设有关的建筑,届时如我这般不看重住宅的玩家又会感受到转型之痛。

(补图,果然buff给到了住宅,收入锐减2/3。)
不过,转型本身就会使玩家/经济受到阵痛,但转型又是游戏养成/经济发展所必需的,不转型,游戏内的城市建设会陷入瓶颈,现实中的经济发展也是一样。上述重工业-商业/服务业-住宅/公共服务的红利buff转变过程恰好映射了我国的经济转型历程。我想,玩家在理解游戏的养成逻辑之后,就很容易认识到78年后体制转轨的必要性,90年代经受下岗潮冲击也要国企改制的原因,以及当前国际****背景下从劳动密集型的“中国制造”转向创新驱动的“中国‘智’造”的紧迫性。
同时,上述元素还反映出非常重要的一点——评价游戏养成/社会发展的绩效标准变化。对于游戏养成,本文此前的所有部分均只有一个评价标准——产出水平,即以金币本位的收入评价体系。金币收入快,收入数值高,则产出水平高,绩效更好。但如前所述,锚定等级和映射现实的城市任务体系也是一种评价方式,且其可能与产出水平的评价结果相矛盾。若玩家随着游戏阶段变化而逐渐接受了城市任务的逻辑,则说明其绩效评价标准发生了改变,从只接受看得见、摸得着的金币/产出到认可任务描述中虚无缥缈的城市建设状态,“入戏了”。其实游戏中也有数值体系衡量这种新的评价标准,那便是“贡献值”。而这个贡献值还有为家乡冲榜的作用,可能是游戏占了现实基础的便宜,没有多少文本,仅凭几张图片,反倒让人很有为家乡建设出谋划策的沉浸感[5]。

(地区排名与特色收集品。)
这一点也具有很强的现实意味。游戏内的金币产出对应现实中的经济产出。在理论界,GDP锦标赛是公认的官员晋升机制;而在实务界,“以经济建设为中心”更是长久以来实践工作中的高频词。但在GDP增速渐缓的经济新常态却让“唯GDP论”标准的适用性逐步下滑。随着全面建成小康社会的时刻逐步临近,养老、社保、教育等基本公共服务的建设工作逐渐受到重视,这些工作使用以往的成本效益角度来看很可能是无效率的,与游戏中产出减少的情形相同,但从另一个角度来看,却是社会发展的必要步骤。

我看《家国梦》,正如我看中国。
七十载,看多中国。
[1] 马云的退休,王健林的反腐,政事堂2019,2019.9.10。
[2] 贵州茅台酒全国综合类电商公开招商公示,贵州省招投标公共服务平台,2019.9.20。
[3] 详见国家统计局数据库。
[4] 某些转生系统有类似效果,但其环形的成长逻辑与《家国梦》的线性养成显然不同。
[5] 吐个槽,在这点上,《家国梦》做得比某些张口闭口“宏大世界观”、但内里却甚至要靠满屏省略号填充内容、令人出戏的游戏好不少。