老粉们维护自己喜爱的游戏可以理解,但这次游戏活动确实“水土不服”

2019/12/25397 浏览综合
有些人到现在都还没有明白一件很简单的事,搁在那隔空对线。
现在根本不是在讨论国服和日服相比好不好、是不是照搬日服的问题,而是在讨论国服照搬日服活动或者更好“一点”的活动它合不合适国服环境的问题!
一个游戏开服的第一个万众期待的活动,必然承担着点燃玩家游戏热情、吸引更多新鲜血液入坑的重任。那就看看这个活动能做到吗这个任务吗,能做到,无论照搬不照搬,好活动;不能,管你多经典,失败的活动。
那照搬日服的活动在国内能够做到这点吗?
不能!因为国内玩家群体构成和日本玩家构成完全不同!
我们就直接看数据,根据由中国音数协游戏工委(GPC)与联合国际数据公司(IDC)联合发布的《2019年1-6月中国游戏产业报告》:
截至2019年6月,中国游戏用户规模突破6.4亿人,中国电子竞技用户规模为4.4亿人,而中国二次元游戏用户规模为1.12亿。
接近4:1的比例,国内哪些用户群体庞大一目了然。
而反观日本玩家群体组成结构,虽然我没去找数据。但作为一个电竞产业和国内差距很大而二次元文化相对国内又十分发达的国家,这个比例推测反过来应该都能接受吧?
因此在这样的国内环境下,以日本本土游戏环境为导向设计的活动,在国内能有什么样的表现?在#Compass二次元和联动属性没有了其在日本那么高效的吸引玩家“携资入坑”的能力后,这次活动和游戏目前的宣发来看,能吸引哪些玩家群体?能吸引多少国内新玩家入坑?20%中的多少?
再回头评价一下这次活动,它能做到吗?照搬日服活动它合适吗?
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