“事件”建议。

2018/10/22433 浏览综合
感觉最近论坛都没人了?
结合自身体会,谈谈对游戏中事件的建议。
1、现状:踩进“事件”后,无法倒退,基本无法变更。唯一能做的就是按照网络攻略及过往经验,选取自身最有利选项。(细节:返回初始层、遇见小女孩,这两个事件我遇到过,重启游戏就会刷成别的事件,其他目前不会。)
2、满意度:两颗星。触发方面,说实话,一般情况下,我不建议踩“事件”,利小弊多,55开也好,64开也好,性价比实在不高。选择方面,说实话,没什么意思,多玩几次就失去随机的乐趣,何况还有攻略可以看!毫无变数。
3、建议:(1)提高娱乐性。a、解决触发事件后,有时候可以返回,有时候不能返回的问题,必须一视同仁,比如事件触发后,只有第一时间可以选择回避还是继续,而且不能重启重新。b、解决非随机性。事件收益或受损,真正做到随机性,而不是有固定选项。
(2)提高性价比。简单说三点,a、让触发正面事件的收益显著提升。b、触发负面受损事件,适当提升痛痒,但不绝望。c、触发事件,发现不是正面后,再给个几率,比如10%的结果是白忙活,保住一条狗命。
我想真正做好随机性和性价比,事件才会真的有意义。
设计参考:
1、事件触发后,选择下一层,或进入事件。无法通过重启等变更。事件进入后,进入随机问答系统,此处可任性发挥,形成最终结果。
2、每一类事件可以明确的归类。比如甲类事件收益为得到强化3,受损为失去强化2;乙类为三分之二可能得到秘宝1,三分之一可能失去秘宝1。玩家可以查询和总结的就是事件类别,明白自己进入事件的预期。
3、事件还可以做延伸设计,前期进入了a事件,才有资格触发b事件,当然复杂和难度,与收益成正比,甚至可以设计专门卡牌或秘宝内容。
以上为拙议,希望游戏越来越好,大神越来越多,大家越来越幸福。
贵公司需要临时工吗?可以考虑我,国服金牌辅助太乙,拿的少,干的多,还喜欢给队友送金币。啊哈哈哈。
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