关于英雄强度的讨论
修改于2019/09/29360 浏览闲聊同人
官方也是大多以击杀、死亡和助攻来讨论英雄强度。
战损比肯定是fps游戏的关键。但是从深层次来看英雄强度。

(忘了这是第几期的周报了)
从火神和银来说,其功能性或者团队贡献的一面能够表现在战损比吗?
火神扔了火在路上,大多数人会选择硬踩着过去,还是绕路的选择是很明显的。这在据点和爆破中的表现尤其强劲。
假如银总是打残对手,而被队友拿走人头获得助攻。这种情况还是很常见的,鉴于她的滋水枪较低的伤害。或者我总是帮人用治疗推进点内,获取站点优势。这能说明银不够强吗?
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9月29日更新
总感觉以前写的浅显,也没精力去弄每个英雄和如何评价一个英雄强度。
不过这几天惊喜看到管方在评价英雄上更进一步了

pick率:可以一定程度反应英雄强度,毕竟大家都趋向于选强的,能获胜的。当然要去掉新英雄的影响。
出战时间胜率:这个不太清楚,需要官方解释。可能是统计的谁在胜利的比赛中出场时间最多?
角色kd比:最直观大家感受到的,不多赘述。
平均杀人数:杀的多。
平均死亡数:
杀的多死的多——莽夫
杀的多死的少——精英
杀得少死的多——弱鸡
杀的少死的少——稳健
单位时间承伤:重装玩家都哭了T﹏T,电磁天才是把炮台都算进去了吧!
不过承伤高并不是最好的哦,实际战斗中要合理承受伤害,该规避的伤害还是要规避,避免成为“充电宝”。
单位时间积分:继续哭,不要停。这也是新的评价标准,在据点模式中的团队贡献,用血泪换来的。
命中率:也挺直观的,毕竟 伤害*命中率=期望总伤害电磁天才绝对把炮台也算进去了(¬_¬)
头部伤害:对狙和游击相当重要的数据,毕竟部分英雄就没有射击的头部判定(小丑、忍者、女王和重装)
之前就想说说对英雄的评价标准真的就要kd这么单一吗?毕竟很多英雄的团队贡献并不是那么直观,而这恰恰是大多数人忽略的。
官方是真的在认真评价一个英雄强度,从一开始单纯的击杀死亡比到现在这么多标准。
魔方在认真做平衡,如果你喜欢的英雄很弱,请多给一点时间,说不定就加强了。
对了,现在魔炮是真的快乐,强度明显提高了。
