希望越来越好,希望能改进一点,粗略的提几条建议。

修改于2019/09/29308 浏览反馈
1、武将单挑几率增加,一定概率直接阵斩敌将,一定概率捉住敌将,单挑失败触发逃跑和投降,失败方武将所带领的部队溃散。
2、高自由度,自己一方的武将可以斩首。
忠诚度低的武将大几率带兵造反,战斗中临阵倒戈,主动开城门,在副城造反成功,太守一定概率被杀,逃跑,投降。
3、攻打敌方城池前,可收买敌方忠诚度低的武将,让其临阵倒戈,开城门放火烧对方。时间久了不攻打,敌将不做内应。敌方势力也同样会用这种方式。
4、野心高的武将,忠诚度高也会反叛,自立,在君主死亡的情况下概率触发。
5、攻城战,守城的一方兵力不足的情况,可临时组建民兵,民兵战斗力弱,民心越高民兵越多,守城成功自动解散。
6、占领城池,可屠城,屠城之后该城市所有数值为0,相当于一座空城,仁君和暴君让你选。
7、双方战斗开始之前,可以骂阵斗智斗勇,敌我各派一名武将单挑,或者各派一名谋士斗智,斗智现在就用打牌代替,输的一方或者不应战的对方全体降低士气。
8、派我方一名武将暗杀敌方君主或将领,对方级别越高难度越高,暗杀成功对方有概率死亡,有概率濒死。
暗杀失败我方武将有概率死亡,被俘和逃跑。
双方势力关系恶化。
9、君主可以带领武将下野,到空白城建立自己的势力,下野可以去附近的城市游荡,可以攻打城市,敌对势力会派重兵剿灭攻打下野势力,所以不能去敌对势力范围游荡。
10、在游戏主页加入武将单挑,没事可以练习单挑。
在游戏主页加入舌战,也方便练习。
11、加入文臣武将对话,文臣武将会献计献策,让君主自由采纳,也有的文臣武将不怀好意出坏主意。
12、任何武将死亡,怎么死的都会在游戏面板公布出来。
13、武将中计也有大概率死亡,濒死。中计方士气下降,士兵逃跑。
14、不是一味的兵多就碾压横推,计谋可以发挥重要作用,这样更耐玩。
15、外交协助战斗,共同进攻,占领的城池由发起者持有,协助者分一半钱粮。
16、使者来谈判,君主可以选择,捉拿,砍头,劝降,驱赶。双方关系由君主选择。
17、疾病系统,文臣武将都有一定概率生病,生病上战场武将所有数值减半。生病长时间不治疗,会病死。
18、弓箭有数量限制,射完就没有了,体验下弹尽粮绝,实际上打仗也不可能无限射箭。
19、增加可玩性,君主下一代可以自己编辑。
20、武将箭术越高,射死,敌方武将概率越高,箭术体验在单挑上,增加趣味性。
21、事件发生丰富多彩,强盗来袭,山贼来袭,少数民族来袭...等等,守不住的话就等着被屠城吧。
22、双方武将经过对方势力范围,可选择放行或者抓捕,斩首,对方有概率逃跑,抓到对方武将可得到对方势力携带的物品,钱粮。
23、我觉得提高可玩性,君主打到哪里或者在哪个城市,哪个就是主城,迁都感觉没什么用,要迁都起码当上皇帝吧,君主打到哪里哪里就是主城干净利索。
24、游戏的简单困难模式可以归纳为一种模式,兵种各有所长,各有强弱,主要还是以玩家指挥为主。
25、可以民间随机发现和培养人才,男女文臣武将尽情培养,培养出极品将领也是一件美事,有可能培养出反叛,自立野心的将领。
26、加入断粮道系统,围城断粮道,不攻自破。兵马未动粮草先行。
27、战斗中,我方援军有概率拖延,不参加战斗,逃跑,君主可进行处置。将领没有完成任务会来请罪,比如打了败仗,君主可进行处置。
28、双方武将概率会自己刺杀仇人以及仇敌,厌恶,亲密度非常低的人。
29、可自己私人订制,装备,宝物,战马。
30、内政和军事可以归纳为两种,一个内政一个军事就好,不爱打仗的就种田就好,爱打战的就主打军事,君主可以选择一种另外一项托管,君主也可以选择全部管或者只管一样。种田有种田的乐趣,打仗有打仗的乐趣。
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