【大型萌新向攻略】从技能卡开始手把手教你玩懂COMPASS(施工中)

精华更新时间2020/4/164586 浏览攻略
前言
我曾经想过这样一个问题:如果要拉朋友入坑,我该怎么教会他玩这款游戏?
但之后发现,这款游戏的复杂程度不是只言片语就能讲清楚的,于是我动手写了这篇攻略。
从一个点切入,系统的讲解这款游戏的玩法,帮助新人规避雷区,并获得游戏的乐趣。这便是本帖的宗旨,也是接下来要讲的全部内容。
帖子还在施工,请各位谅解,我会尽量保持更新,希望大家多多关注;也欢迎在评论区提出意见或建议。
一些必要的资料可以点击下方的链接查找,玩不懂的地方建议在论坛里发帖提问。

下面开始正文:
(内容有点长,没办法,需要懂的常识就有这么多)
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猫宫镇楼
第一部分:认识技能卡
点开技能卡,我们会看到这样的一个页面,
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观察一下这个页面的内容,从上往下依次写有这张卡牌的名字,效果,cd,发动时间。
以及“攻击”“防御”“生命”这三种属性。
第一部分,将会围绕这个页面,详细介绍每个词条的含义。带领大家了解技能卡
1、技能卡提供的基础属性(面板)
先问大家一个问题:技能卡升级,到底提升了什么?
在传统moba中,升级技能提升的是这个技能的伤害倍率,冷却时间等“效果”属性。而人物的基础属性,如攻击,防御,生命等则主要由装备提供。
然而康帕斯的机制则不同。
来看看技能卡页面中这三项属性:
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每张技能卡除了技能效果外,还带有各自的基础属性,也就是面板。当编入一张技能卡,不仅携带了一个技能,还获得了这张卡所提供的面板。四张技能卡面板之和,就是基础属性,可以在这里查看:
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可以理解为,康帕斯的技能卡同时承担了传统moba中“装备”与“技能”这两项内容。
升级技能卡,就是提升这张卡的基础属性。随着技能卡等级的提高,英雄属性也会随之提高,这样在对战中就能更容易的击败对手或在混战中存活,以保证己方据点的安全。
因此,提升卡等,保证自身技能卡等级、或是说面板,不低于甚至高于当前段位的平均水平,是享受对战的基础。
特别提醒:之前虽然用传统moba做了对比,但请尽量不要把传统moba的思维带到这款游戏里。这是占点游戏!游戏玩法的核心,就是抢到并守住据点。
讨论配卡策略也是为这一点服务,据点争夺的思想将会贯穿这篇帖子的全部内容。
*卡等
在升级技能卡时,每提升一级所带来的增幅基本相似,而不同技能卡之间的增长幅度差距也不大。
前面提到,升级能提升基础属性,而总的面板是四张卡的属性之和。
所以,我们只要知道四张卡的等级之和,就能间接描述这套卡的属性值。“卡等“”这个词便由此产生。它指的是编入的四张卡的等级之和(下图为一套卡等90的乃保配卡)
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在游戏交流中“卡等”一般用来对比面板实力的差距,比如:“这个人打得比电脑还菜,但他卡等高我40,就是打不过。”
这句话中“他卡等高我40”就是在间接表示“他的属性比我高”
补充:更高效的提升卡等
提升一级技能卡,带来的增幅相近。然而,升级所耗的能量却是成倍数增长;并且稀有度越高,耗费的能量越多,如下图所示:
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前期能量吃紧,而拥有较高卡等有利于升段。所以我在这里给各位萌新两条技能卡升级的建议。
1·只提升最实用的技能卡。要知道:sr及以下稀有度卡牌中大部分没有培养价值(没什么用,或者有上位替代)。不得已使用的情况也不要过多的投入能量。
2·平均分配升级能量。将一张1级的卡升到10级,与将10级的这张卡升到20级提升的属性相同,但后者消耗的能量是前者的数倍。因此平均的提升技能卡等级可以使技能卡能量的利用效率达到最大。
(各段位技能卡升级推荐详见评论区47楼)
*英雄补正:
配好卡组,我们来到英雄选择界面,这次要介绍的是英雄补正,如下图红框所示:
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前面提到:选择一套卡组,同时也选择了卡组对应的基础属性。
注意我说的是“基础”属性,基础属性乘以对应英雄补正,才是游戏中的最终属性
以上图的乃保做为示范:
乃保这套卡组的基础攻击为559点,如图:
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而乃保拥有1.50的攻击补正(见图一)。
最终,乃保的攻击力为559×1.50=838.5,向下取整。得838。
游戏中会在技能卡下方显示对应属性,受到的强化/弱化效果也会在这里体现:
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(有兴趣的话,不妨算算另外两项)
补正就像根杠杆,它从基础面板上区分不同英雄,使他们有各自的特色。攻击补正高的英雄,她的主要作用是输出,配卡在保证基本的存活后(指携带防卡和愈卡,会在下文提到)以提高输出为主,提高输出涉及到两个方面,一是技能卡效果,这在后文会讲到,二是技能卡面板,即第一部分的主题。
*从面板层面挑选技能卡:
让我们试试配卡吧:假设一位近卡输出英雄(如忠臣)需要一张近卡,他希望尽可能提高输出,我们该选哪张呢?
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这三张卡应该是c段及以下最常见的卡了,不知道当初大家是怎么去选择的。
实际上这三张卡的攻击倍率相同(约300%)仅有的区别是卡背颜色(也就是这张卡的“元素”属性)以及——面板。准确的说,是面板倾向。
每张卡都会提供各自的属性,同时,每张卡都有各自的属性倾向。有的卡攻击力面板较高而防御和生命较低,称为“攻板卡”;有的卡生命属性高而攻击和防御低,称为“血版卡”
以此类推。通过绿柱的长度判断这张卡的属性倾向,图中用红线标出。
回到之前的问题:这三张近卡,哪一张更合适?
是第三张
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作为伤害类技能卡,我们自然希望伤害越高越好,尤其是以秒杀为主的近卡。前两张卡的攻击面板都没有第三张高,即使他们伤害倍率相同,但携带第三张卡能打出更高的伤害。因此凡是伤害类技能卡我们都倾向于选择攻击面板更高的一张携带。
至于其他如“愈”“防”等效果类卡牌。你有大多数角色都需要输出能力,而对于部分肉盾来说,实打实的血量比防御管用得多。因此卡牌推荐培养顺序为:攻板卡>血版卡>防版卡(特殊情况另谈)。
*鬼头与实力差:
有时,我们能在敌人头上看到这个标志:
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这就是鬼头,如果对方玩家头上出现这个标志,就说明他的卡等高你十级以上,他的属性也就会比你高一截。可惜的是我们只能知道鬼头的卡等比较高,但无法确切知道更具体的卡等差。在你面前的鬼头,有可能是卡等高你不多的小可爱,也有可能是摸你一下你就没的高达。后一种情况比较少见,但再怎么说,鬼头卡等比你高那也是不争的事实。那么,我们应当怎样应对鬼头呢?
首先,提升卡等。如果你把把都遇到鬼头,就说明你的卡等低于环境平均水平,那么只要提升卡等便可继续愉快的玩耍。
其次,卡等并不绝对。来看这个例子:
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还是那套卡等90的乃保卡组,现在我用30级的绿强替换掉第二张魔法阵:
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在使用第一套卡的乃保看来,第二套卡的乃保就是鬼头;事实上他们的面板差距并不大。
那如果遇上的是真鬼头又能怎么办呢?
其实除了赛季初,绝大部分鬼头与你只有10~30级的差距,依靠技术或是配合依然能扳回胜局,毕竟这是个占点游戏。再说了,你只知道对面有鬼头,难道队友就不是吗?
当然,撞到高达车队这种情况还是会有的,在这里我得打一记预防针:当对战双方的卡等差高到让你绝望,那做什么都是徒劳的,放松心态就好,这种情况并不多见。
说了这么多,其实就想告诉大家:鬼头并不可怕,影响胜利的因素很多,鬼头只是其中一方面,靠技术是能弥补卡等差的。
2、卡牌简称,简单分类与元素属性
技能卡的“脸”,也就是卡面 也藏有关键的信息。不知道你发现没有?
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*元素属性
观察卡面的边框,不难发现卡的边框颜色并不相同,有红、蓝、绿、这三种颜色:
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边框的颜色,就是这张卡的“元素属性”。红、蓝、绿分别对应火、水、草三种属性。与面板机制类似,每张卡也会赋予英雄属性。那么既然有属性,我猜你一定能想到属性克制。为方便理解,我先把官方对属性克制的介绍贴在下面,再结合实战情况进行深入讲解:
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实战讲解:
下图中绿圈勾出的就是人物当前属性,其中,敌方角色的属性只有其进入普攻范围后才会显示;进入对战时默认使用第一张卡的属性,图中用红箭头标出;当某张技能卡提供属性时,这张卡会有一个动态框特效,也就是图中第一张卡周围的黄色方框。
英雄普攻会造成当前自身属性的伤害,图上mg为水属性,普攻也被视为水属性伤害,与敌方属性相同所以没计算克制,此时的伤害为65点。
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向下拖拽技能卡就能切换成对应属性
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下划第二张技能卡切换到克制水属性的草属性(动态框也跑到了第二张卡上),此时伤害变为112点并显示弱点攻击,这就是属性克制带来的效果;每张技能卡下方都会标注它克制的属性(图中黄圈标出)可以据此参考。
处于冷却时间中的技能卡无法下划。
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切换属性会有一个很短暂的读条时间,此时无法使用技能卡,但作为补偿,英雄的所有攻击伤害将提高1.3倍(包括蓄力攻击)
图一中下划水属性卡伤害变为137点。
切换属性的加成能与属性本身叠加,成倍提升普攻伤害(图二中伤害达到了199点)
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虽然说的是“切换”属性,但是下划相同属性的技能卡、甚至不断下划同一张技能卡也能触发加伤。(下图为重复下划第一张卡)
这便是属性系统在实战中最实用的一点:当使用普攻型英雄输出或技能卡进入冷却而不得不与敌方肉搏时,我们可以不断地下划技能卡提高伤害。
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还有一点:技能卡造成的伤害也具有属性特征,且这个属性不会随英雄的属性变化,只与卡面属性有关。
比如下图中,使用第四张草属性技能卡攻击处于水属性的对手,打出了克制伤害,但此时mg的属性为水。
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在对局中,如果发现面前的敌人使用火属性攻击卡,我们就可以将自身的属性切换为水,防止被敌方秒杀。PS:蓄力攻击不具备属性特征
属性与配卡
技能卡有相互克制的属性,假如一套卡能兼顾三种属性,就能避免自己被克制。但我们不能舍本逐末,一般来说编入卡时考虑顺序为效果>卡片面板>属性。实际上属性克制在对局中的存在感并不明显。
那么,同时兼顾“效果”与“属性”是否可行呢?
很难,因为你游常驻卡属性分配并不均衡。具体表现为:大量实用卡牌是草属性,水属性好卡略少,而火属性的好卡屈指可数。(下图为楼主的全绿枪叔配卡)
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草属性好卡多,对局中草属性的敌人也会多,那么我们就需要火属性的卡;但火属性卡普遍拉胯,此时一些效果实用且面板出色的火属性卡的价值就被抬高。这就是是高贵火属的由来。
说到底,效果与面板才是决定一张卡好坏的首要因素,属性相对次要一些,面板这块第一部分已有介绍,剩下的就是效果。但在讲效果之前,我们得学会技能卡的简称与分类。
附:忠臣/亚当标准配卡,罕见的兼顾效果,面板属性的一套卡
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对比一下乃保标准配卡:
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emmmm
高贵火属23333
*技能卡简称
卡片右下角有1到3个汉字简单概述这张卡的分类和效果,如下图:
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从右往左第一个字代表这张卡的分类,上图中的这张卡分类为“远”卡。这是对一张卡基本的概括,包括近远周连四种伤害卡,以及防、强、愈、弱等效果卡。点进详情页之前只会显示第一个字,一些效果纯粹的卡牌只有一个说明文字
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从第二个字开始就是更加具体的效果,如上图中“止”的意思是这张卡能赋予眩晕效果。其他常见字的还有夺,拉,推,贯,破等。也有些是对作用范围的说明,如全,敌,钥等。
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这样一来,只要知道这张卡的说明文字,就能大概推测出他的类型和效果;因此我们索性将一张卡右下角的文字作为他的别称,这样既简洁又高效,也不会让人听不懂。
举几个例子:
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远贯
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近破
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周止
对于有些只有一个字或说明重复的卡,一般加上颜色或属性进行区分,如:
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绿强
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水周↑火周↓
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防卡一般以减伤比作为简称,如50盾,80盾,百盾等。
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(这是百盾)
极少数卡会以名字为基础产生外号,且这种卡大多效果强力,如:
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妈弱
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机航
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小琪
等等等等
一般来说,玩家之间的交流都会使用这套简称体系;这一部分的内容就是说明白大佬们在讲什么,为学习进阶攻略打好基础。
附:全卡牌简称(在置顶的链接中也能找到他):
第三部分:技能卡效果与博弈
本帖最关键也是最复杂的一部分来了~
*发动时间 与 发动速度
发动技能卡才会释放效果,所以,首先介绍一下技能卡如何发动的。
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①发动时间:
与面板,效果,cd一样,发动时间是每张卡都具备的固有属性。上图为一张“短”发动的防卡,除此之外,还有“长”发动和“无”发动两种。
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对局中,上划技能卡,角色的身后会出现这张卡,并进入发动时间。
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划出短/长发动的技能卡时,视角强制变为第二人称(面对英雄,如上图所示),人物进入发动动画并陷入无法操作的状态;此时英雄受到控制效果,如击退、击倒、击飞、眩晕或角色被击杀都会打断动画导致发动失败。动画结束后发动技能卡效果,视角恢复为第三人称。
无发动技能卡不会切换视角,但在慢镜头下仍能观察到发动动画,因此这类卡也能被打断,不过难度很高。
三种发动时间的区别主要在于发动动画的长短,无发动约0.2s左右,短发1s,长发2s。
卡片划出的那一刻开始计算cd,与这张卡是否发动无关。
发动时间越短的卡反应速度越快,抓住敌方破绽后往往能一击制胜,也能在危机中快速反制。
发动时间越长越需要对局势的预判,在混战开始前释放技能,不然较长的发动时间会给予敌人更多的应对空间。
卡片的发动时间就是用来被打断的,通过蓄力攻击或技能卡效果阻止对手放出技能卡是博弈的一部分。
垫卡
在上一张卡发动结束前划出第二张乃至更多卡,从而取消卡片发动时间的操作就叫垫卡。
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如图,neet在远贯结束前划出两张卡,这两张卡进入“ready”位,当远贯发动结束后这两张卡会依次发动且都被视为“无”发动时间,注意这个操作无法取消第一张卡的发动时间,因此一般用无发动的卡垫短发或是长发动的卡。
个人觉得这个设计和格斗游戏中连招的设定有异曲同工之妙。
(PS:上图为错误示范,neet不宜携带任何伤害类技能卡)
②发动速度
发动速度是伤害类技能卡(近远周连)特有的属性,指的是技能卡发动后造成伤害并恢复行动这一过程,不同英雄和不同种类技能卡之间发动速度各不相同。
卡速
点英雄右上角的加号氪进入详情页面(未解锁的英雄直接点头像就能进去)
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在详情页的最下方写有这名英雄四种技能卡的释放速度:
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(留意这里的三阶段评价,之后会讲到)
对同一个英雄来说,发动速度越快的技能卡越适合携带,一般的英雄只带发动速度快的卡,部分英雄允许带卡速为普的卡,如近卡13,极少数英雄带卡速慢的卡,如周止初音。
伤害类技能卡发动原理:
在伤害类技能卡成功释放之后(指不在发动时间被打断),进入发动前摇,前摇时间受英雄发动速度影响,前摇越短留给敌方反应的时间越少,技能卡命中率越高。前摇结束后视技能卡种类造成伤害,近卡和周卡仅造成一段伤害,远卡五段,连卡十段。其中只有连卡打出十段的速度受卡速影响,其他技能卡伤害帧固定。完成释放进入后摇,后摇时间受发动速度影响,后摇越长越容易被抓住破绽。
举例说明:
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在背后出现技能卡的一瞬间英雄有一个很细微的抬枪动作,即前面提到的“无”发动卡的发动动画。
接着mg把右手的枪举到身前,这是前摇。
前摇结束技能卡造成5段伤害,mg的枪向后拉,远卡造成五段伤害的时间所有角色相同。
最后mg身后的枪回到原来的位置,即后摇,后摇结束后mg回复行动能力并开始攻击琴妈。
mg远卡很快,使得整个动作非常流畅,这样对局中的破绽更少。
整个过程英雄处于伪霸体状态,会受到伤害和负面效果,但不会被击飞/击倒/击退,除眩晕外无法被打断。
更详细的卡速比较:
游戏中只将卡速粗略的分为三档,也就是三阶段评价。实际上不同英雄,不同卡片间存在更细微的差别,下面一一为大家介绍。
①同类型技能卡比较:举例来说,猫宫的近卡标注为“快”,但实际前摇和后摇与标注为“普”的王女相同,其远卡速度也与krr相差无几。也就是说同样近卡“快”的两个角色其卡速也具备高下之分。
前摇和后摇时间也不是平均分配,如相较于同卡速英雄,忠臣的近卡和毒叔的周卡前摇极短而后摇略长,这更考验两位英雄对放卡时机的把握。
②不同技能卡比较:同样为快的情况下近卡的前后摇最短,远卡最长,周卡和连卡受英雄不同此案已较大,一般连卡前摇更短后摇更长
全英雄卡速对比:
*技能卡种类与效果介绍
先贴出游戏内的粗略介绍:
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如“反”这样的卡牌并未在此表列出
首先介绍的是防卡
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优先介绍这类卡,是因为防卡在你游十分重要,每个英雄几乎必带,游戏里并未完全介绍它的效果。
防卡有以下特性:
①百分比减伤:使受到的伤害减少一定百分比,倍率从30%到100%不等,结算晚于防御力加减免伤。
②防止被打断:使自身不会被击退/击倒/击飞
③部分低档位移:被“推”卡推走的距离降低,“拉”卡不受影响。
抵挡负面效果:身上存在护盾时不会被眩晕,沉默,不会被套上新的debuff,如防御下降,移速下降等;已有debuff无法解除。
防卡不能免疫所有debuff,如下:
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所有必杀技的debuff均能穿透护盾,如琴妈的沉默,可可的全方位弱化,亚当的冰冻。
防卡的性能相当强大,以至于出现了一类专门对付防卡的伤害卡——破卡,后文会介绍它。
附:全防卡详细评测:
其次介绍伤害类技能卡
PS:技能卡共用计算公式为
【(基础面板x英雄补正x全队等级补正x被动加成x自身buff/debuff x属性克制/被克制 x该技能卡倍率)-目标防御力】÷防卡减伤=最终伤害
这种技能卡可大致分为两种类型:
一、输出型
以造成伤害为主要目的,技能倍率较高,大部分能秒杀脆皮,攻击补正大于1.20的角色推荐携带这类技能卡,有如下四种:
①纯伤害技能卡:
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只造成伤害,倍率很高。以ur为例,近卡倍率380%,远卡倍率90x5,周卡倍率320%,连卡倍率100%x10
拳职和跑职使用近卡会击飞目标,枪和盾只会击倒;远卡和连卡的最后一击,周卡命中都会造成击退。
特效的颜色代表该卡的属性,即红绿蓝三种,其他技能卡特效颜色均不会随属性变化。
②破防技能卡:
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紫红色特效,cd略长于伤害类技能卡,仅近卡和周卡有此分类。
对护盾特化,击中带盾的单位会造成极高伤害并使护盾失效,目标会因此被击飞/击倒/击退。但若目标没携带护盾则仅造成100%伤害和极小的击退。
能针对防卡的特性使这类技能卡非常吃香,即使攻击补正不高的角色也能携带破卡击破护盾,这类卡的出现提高了擅长近卡和周卡的角色的地位。
③贯通类技能卡:
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殷红色特效,相比普通技能卡倍率很低,但不计算任何增益减益,以及及防卡和防御,不具备属性,其计算公式如下:
基础面板x英雄补正x全队等级x技能卡倍率=最终伤害
可见面板和英雄补正对贯卡影响较大,使用这类卡也需要更高的面板。
四种贯卡都会造成击倒(而不是击飞或击退)效果,因此就算倍率较低未能秒杀也能借倒地硬直收掉人头。
远贯和贯连最受欢迎,他们是擅长远卡或连卡角色仅有的对付防卡的手段。
周贯倍率相当难看,一般作大范围击倒使用。
近贯相对近卡和近破没有任何优势,不推荐使用。
④吸血技能卡:
(未完待续~)
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