伊妮莉丝“新月测试”测评
修改于2019/05/08474 浏览综合
(评测只能修改且排版不便,这里把原文贴一下)
(我和你们讲,你们只要看我这篇测评,就不用再去问游戏情况了)
虽然激活码早有了,但是IOS的TF昨天才过审,所以早就说好的长评一咕再咕(你们看着我干嘛,这是有正当理由的咕!鸽子的事情能叫鸽么),但是,我终于还是勤奋地码完字了!开演之时以至,此处应有如雷的掌声。
(超长评警告,超长评警告,超长评警告。重要的事情说三遍)
废话不多说,速度进入正题。因为考虑到你游现在还处于一测之前的核心玩法测试,所以基本下面会按照游戏以及测试情况介绍,个人评价以及吐槽和改进意见三个部分来安排,有需求省流量的童鞋可以按需所取,跳到各个对应部分,方便查看。
这是一个什么样的游戏啊——游戏以及测试情况介绍
这部分主要是为了帮助因为种种原因错过测试,但又想知道游戏内容的小伙伴们,快速地了解这个游戏的概况。从伊妮莉丝的核心玩法,也同时是这测的重点来说,它属于一种在手机上的全新游戏类型——3D战旗。当然,就这测给我个人的感受来说,我更愿把它归为战旗+RPG的游戏模式,用一个直观的类比,游戏模式你们可以看作是闪之轨迹和战场女武神的结合以及简化版本。
游戏的行动模式上取消了传统战旗的走格子系统,改为在行动范围内自由移动的操作模式。移动时为自由视角模式,移动之后通过选择技能对指定目标释放。行动顺序没有参照真实速度来一个个行动,而是按照我方所有角色分别行动完,然后敌方进行行动的整体行动模式。目前版本,清一色全是自家角色之间的家暴,但是据反馈得到的官方消息是后续PVE应该是打怪物,所以这点大家不用太过担心。
游戏内暂时没有地形设置,也没有道具要素,装备系统应该会在下测实装,那么这一测实际上是一个半成品的战斗系统可以深挖的点并不能算太多,但是仍然有值得一说的地方。首当其冲的就是角色的技能设置,每一个角色都有一条技能树,其中包含4个技能(其中有一个是防御技能,也就是类似于RPG游戏的此回合防御空过)外加一个被动。看未解锁部分应该还有第二条技能树,同时每个角色的每一个技能、被动以及擅长的领域都有所不同,所以在角色技能的深度上值得肯定和期待。角色的职业没有进行硬性的划分,基本上要通过技能和血量攻击等三围的特性来自行细化,总体上可以将其归为前排坦克,近战输出,远程输出,辅助四个大类,但是定位互有覆盖,有的角色比如鞘华虽然名义上是辅助但是AOE技能繁多且因为自身被动可附加增益效果,在特定阵容以及操作下能成为主力攻击手。这就大大提升了角色的可玩性以及组合性,可以预见在后续角色连携的加入下,阵容的深度以及可探索度都会有极大的提升。
一局的战斗时长,拿行动总人数最多(4V7)的1-9关卡来说,基本可以控制在6-7个回合内总计时长20分钟以内结束,简单关卡甚至可以在一回合内以3分钟的神速解决。因为游戏后续针对战斗系统还会要做加法以及优化,此仅为现版本的参考时间。
这个游戏好不好玩啊——个人评价
那么接下来让我们结束游戏介绍篇的长篇累牍,进入自由发挥的评价环节。下面我将分别从画面,系统,音乐,剧情四个方面来做一个些人化的想法与评价,最后给出一个总的评分来供你们进行参考。
画面方面个人给分:24/25。是的,你没有看错,一上来就是一个极高的给分(我不是托,你们要信我),但是给分的时候我却并没有丝毫的犹豫,因为毫不夸张的说,本游的画面作为一个手游来说,这个分数当之无愧。这里就很有必要把人物的建模这个部分单独拎出来重点舔…哦不,表扬一下。人物建模我第一眼看到的时候可以用两个字来形容:惊艳。没错,惊艳,无论是从动画渲染的完成度,光影的协调性,还是从人物边框的精细度,本作的完成度都极高。相较于人物建模8000+面进行渲染的崩三来说,本作真正做到了2W+面所呈现出来的应有的水准以及震撼,虽然随之而来的是“手机,在燃烧吗?”(樱花大战老梗,请不要吐槽年代)的发热量,因为此版没有任何优化,如果后续工作能做到位的话,相信发热量大的问题应该能解决(实测iPhone XR a12处理器60帧高画质无掉帧情况出现,发热量也不是很高,但其余型号手机可能需要慎重)。模型的各方面细节都非常到位,包括拉近角色建模后人物眼内的不同高光,以及服饰的细节,动作的流畅自然,制作组都展现出了他们足够的诚意与热情,相信各位养成党,外观党们都会有相见恨晚的感觉。场景建模也足够细致,包括但不限于保健室内的视力检测表你能看得一清二楚,关卡内的背景板你甚至能看到上面的日文宣传语等。UI的风格走的是漫画风,与游戏题材非常契合。人设方面就更不用不多说了,樱樱子我老婆(草),六花我二老婆(雾)。剧情演出采用的3D演出,表情基本都能很好的还原出来。所以,如果你对手游的画面有着近乎变态的追求,那么这款游戏你不容错过。不过说了这么多,之所以没有给满分,当然还是有略微的不足之处,比如人物移动时过于缓慢会导致模型有种“轻飘飘”的非实在感等,但相信经过后续的调整,一测应该会交出一份令人满意的答卷。
系统方面个人给分:15/25。这里要分为两个部分来说,非战斗系统目前开放的只有故事,角色以及自由战斗几个系统,细节方面做得非常到位,比如你在ID栏更换常用人物后,主界面行走的3D模型会更换为你的设置角色,角色系统人物放置play久了后会有两套不同的动作,体(绅)检(士)系统好感度低时乱摸会发生负反馈,导致反感槽攒满从而不能继续触摸,还有各种隐藏的小彩蛋….但是与完善的非战斗系统相比,其游戏的战斗系统就显得非常的羸弱了,这同时也是这一测我个人认为的最大的问题——战斗系统过于简单,关卡设计得过于线性。首先关卡设计缺少变化,丰富的场景地图并没有有效利用起来,导致其自由行动的这个特点显得非常的没有必要。虽然测试关卡每一关场景都有变化,但人物实际上还是只能在划定好的空气墙内移动(而这个范围本身也不是特别大),不同的地图对战局不会产生丝毫影响,给人很直观的感觉就是:前篇一律。这样的设计更适合PVP,而不是PVE。但因为游戏主打的还是PVE,所以现阶段更有必要在战斗系统方面再做加法,让游戏的策略性不单单只局限在人物的技能选择以及后续加入的装备搭配上,通过场景互动或是道具系统将非常有意思的自由移动系统利用起来,加大战时的随机性,从而让不同的关卡更富有挑战性,也能刺激玩家在回合内进行更多的策略性抉择,而不是将精力都花在回合前。不过好消息是,经过与制作组的沟通,他们也有意识到这个问题,地形以及身位(FF14玩家应该懂我在说什么)等要素都会考虑加入,让一测的蜕变相当值得期待。
音乐方面个人给分:20/25(待定)。因为这一测,没有音效,没有CV(经询问确定是日配,暂无中配),BGM只有战斗时的一首,这一项仅根据这一首来打一个预估分。具体内容待一测后再进行详细评测。
剧情方面个人给分:21/25(待定)。本次测试的剧情内容据说是特意制作的,所以重点放在了介绍人物以及情节预告上。从字里行间透露出的信息量,可以看出编剧的野心非常大。人类在本作中的设定是移民到伊妮莉丝的外来种族,还会有本土的魔法族、兽耳族等等至少四方以上的势力进行冲突,而且是处于多方即将开战的时间点,所以不同势力之间的人物关系也有一定的看点,但隐约让人有点担忧编剧是否能驾驭住这么大的题材,而且剧情的表现形式就测试来看是根据不同角色的个人线来推进剧情的方式,很容易导致关系网混乱,玩家看不懂剧情走向的情况。
国产手游向来不缺背景设定,或者说长于设定,但却短于体现。骚想法总是很多,但绝大情况下都留于表面,导致剧情展开的深度不够,精妙的设定沦为花瓶,或是随着剧情推进脱离自己的掌控,导致疯狂吃书等。但因为这测没有体验到,所以并不发表任何意见,实际成品也只有等一测后才能评判,这里适时给出期待分。
所以综合评分汇总后为80/100。换算成评分是4星,加1星期待分,给5星。总体来说非常令人期待它之后的成长,也有着成为新手游领域的标杆潜质,如果有想要体验不一样的二次元手游的童鞋们,不妨现在就进行关注。
游戏是否还可以做得更好呢——吐槽以及改进意见
前两部分的正经“论文”大家是否已经看累了,那么接下来就是大家都喜欢的轻松休闲环节——吐槽以及改进意见。因为有一部分的意见已经穿插于前两个部分,重复的就不在赘述,还有一些bug性质的问题我也将单独汇总到bug贴,这里也不再过多提及。不过去掉这些,仍有许多好玩的或者值得商榷的地方可以拿出来吐槽:
1. 界面整体没有适配IOS的刘海屛,和纸境英雄一样存在某个特定框被挡到从而点不到的情况,但是因为截图却只能截出完整的画面,所以问题隐藏得很深(程序猿出来挨打)。强烈要求优化,隔壁纸境IOS版之前3.6的评分就是前车之鉴。我有钱用苹果,你们不能这样针对我们(滑稽)。制作组回复:这次没有考虑苹果手机的优化,后续会解决(√)。
2. 角色界面进入角色详情界面后不能快速切换人物,而需要退出到界面重新选择,希望能优化。……嗯,我好像忘记反馈了来着?诶嘿★~(薛定谔方程)
3. 战斗回合前的技能介绍界面希望能更加简洁。制作组回复: 后续技能栏界面会重做(√)
4. 放技能时希望加入自由旋转镜头,更好观察技能释放时的人物模型的精(nai)妙(zi)之(pang)处(ci)。制作组回复:四斋蒸鹅心,梦里什么都有(×)
5. 那个,我们希望能有更多样的人设,比如萝莉啊,小矮人啊,老妪啊之类的。制作组回复:萝莉类的比如珑心下测就会有了,后面两类??????(√?)
6. 会不会有皮肤,装备的话会不会有套装强行要抽齐一套才能用。制作组回复:皮肤会有的,但是没有套装,我游良心游(√)
7. 回合开始后希望技能介绍能直接长按显示,而不是要去点右下的小书。….嗯,讲实话这个我也忘记反馈了,卖萌中(≈)
8. 希望技能取消可以设置一个拖动到某处即可取消的设定。同上(≈)
9. 感觉模型过于暴露,可能会难于过审,希望能考虑后续的和谐问题。制作者回复:我们都不担心,你担心啥?而且有时候和谐比不和谐更瑟情(√)
10. 技能以及移动范围的提示希望更加直观和清晰。制作组回复:前面都在皮,怎么突然正经了起来???技能范围显示以及移动范围后续会进行优化,请期待一测中的表现(√)
11. 体检系统希望互动对话能更加丰富,摸久了语音也只有一两句。制作组回复:大部分互动对话本次测试未实装,一测会加入(√)
12. 战斗时的地方闪避技能触发几率是否过高?比如用伊织——午睡,反击,叠标记,its show time,然后大招,miss一气呵成,是狙击手中的豪杰,游戏体验极差。制作组回复:闪避机制在一测中会优化,至少大招miss的这种情况不会再发生(√)。
13. 雷弥为啥自己打人只+10的电,而别人打自己+30电,而且大招一放就漏电,她是抖M吗?制作组回复:……(√)
以下是无关紧要的碎碎念,只关注评测的玩家可以不用往下看了。
不知不觉间写了这么长,但是其实写的过程还是很愉悦的(一时摸鱼一时爽,一直摸鱼一直爽),所以写的时候文风或许也皮了许多。实际上制作组对于问题的反馈都非常地及时,也愿意听取不同玩家的诉求甚至是一些稍(忠)显(实)过(欲)分(望)的要求,并且有在认真思考采纳或是摒弃,并没有绝大部分制作组高高在上,拒而远之的疏远感。这款游戏也像养成游戏的女儿一样,随着玩家的意见越提越多,你越是能看得到她的成长,她的改变。我想这些,就足以让我来写一份长评。
“The child is the father of a man”——当你仅仅将游戏看作赚钱的工具,那它就只是一堆堆电子数据,冰冷而又缺乏灵魂,只是程序代码的堆砌;当你真正热爱着游戏,愿意坚守自己曾身为玩家的本心,为之倾尽所有,灌注热情,那它就有了生命,伴随着你一同成长度过似水年华。
而玩家们的喜爱,那只不过是对你努力至今的,一份小小褒奖而已。
预祝游戏能越做越好,不忘初心,砥砺而行。
P.S:其实本来还有很长一段是科普战旗类游戏性质的,因为这样太长而且显得主题不明确就被我删了。
P.S.2:你游官群群主一开始想让我把科普也写进去的,不存在的,我又没得稿费,拒稿
P.S.3:你们实在想看我也不是不能贴出来,但是,我,可爱,打钱。
P.S.4:开玩笑的啦,实在大家想看可以贴,但是我估计留下来的都是战旗类老玩家就不用了。
P.S.V:没有校对,错字,语句不通地方请自行脑补修改,我是懒人星名誉主席。