浅谈赛季更替对游戏的影响

修改于2019/11/16485 浏览玩家投稿
距离游戏公测快两个月,先行服一赛季接近尾声,即将迎来赛季更替,像三国志战略版这类战略沙盘游戏的赛季制到底是怎么一回事呢,作为类似游戏的老玩家,给新人们分享一些对游戏赛季制的看法,从设计的角度去剖析它对游戏性的积极影响。
弱赛季制的游戏
传奇,mmorpg等长线养成类游戏一般不设赛季制,或不以赛季为主要玩法,这类游戏缺点在于玩家摸到成长天花板时,只能等待游戏更新或是收集装备,如果不更新内容,这个游戏基本上就是“毕业”了。DNF作为最典型的例子,每个版本都在增加等级上限,新boss和新的可养成角色,来保证游戏生命力。在这种无底洞式的更新下,游戏会慢慢变得食之无味弃之可惜。基本玩法是没有改变的,每一次更新意味着旧毕业装备的淘汰,使这类游戏就成了快餐。
大沙盘战略游戏
属于强赛季制游戏,对局人数从王者的10人,吃鸡的100人,变成了几百上千人。对局时间从几十分钟放大到几个月,个人的排位等级竞赛放大到整个联盟的竞赛。由于排位等级的结果不是单纯的积分制或是称号等级来决定,而是玩家在游戏中的具体行为导致的结果决定的。然而玩家的想法和行为极不确定。虽然游戏会给出统一三国的目标,但可能大家都失败没有赢家,或是通过协商条约来分配赛季胜利的资源。因为战略对抗主要交互是人心,不是游戏系统。具体规则由玩家定制,游戏只提供一些简单目标,一个拟真沙盘。这种对局制产生了无数种游戏体验,导致游戏过程必然是平行的,而不是线性的。
在这类游戏中,投入一份资源,例如花时间金钱攒下来的武将,战法。就可以重复体验进阶的对局,遇见不同的对手,养成不同的队伍,占领不一样的领地,聚拢起不同的国家,赢得不一样的结果。而这一切的不同,都是以赛季重置为起点的。
赛季更替必须要重置排名,所以与排名挂钩的势力,武将等级,城内建筑,联盟状态等等都会被重置。这样才有重新对局的意义。再适当的加入新内容,让对局更有趣,这就是大沙盘战略游戏赛季更替的基本原理。 因为这样有趣的机制,玩家们才能书写属于自己的三国历史。而我们手上的武将阵容和战法就是一个长线养成的内容,它们不直接影响赛季排名,所以保留下来陪伴玩家,一个账号玩上几年也不为过。这样的游戏才是对玩家负责的游戏。
最后,祝大家在新赛季能遇见新的自己,交到新的朋友,开发出新的套路。诸公,武运昌隆。
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