姑妄婊一轮现在古今的卡牌模式,码贼久总算完工提提调整优化建议
修改于2019/09/30195 浏览游戏建议
窃姑妄言,大佬们有耐心看完全文,一块讨论俺也就只能窃喜了。。。
只能说码完才发现好好好长……希望官方能看完吧,忽然怀疑自己属于彻头彻尾的语早死!
前言:
首先我先总结一下我入坑以来,感受到古今现阶段的整体战斗环境:卡池装备池越深越毒,最终玩家想要稳健收益都琢磨精简卡组去了,然后策划按我角度看,是真的贼有才'非反讥'的设计出来了各种特色怪“诸如毒流杨过,游侠明王”让各流派都有了被克制点,某程度这方面在开放进度肯定是有上限的情况,我觉得这样的选择也还好吧!
但是按我卡牌骨灰粉的角度去看,这虽然保障了玩家练度不足的时候会有挑战点,也让玩家毕业前留游戏的时间变长。
然而玩家在有资源之后,为了阵容和卡组能更稳健面对关卡可能的怪,都往精简卡组方向发展了……
这点其实按卡游的角度去看,就形成弊端了,扼杀掉了玩家在刷本之类获取资源这个过程,能收获到的乐趣!但是现状来说又是无法不存在的!
我进行一下类比:
1.组好一个稳定套路,进图之后遇怪捉取所有牌,来一套无限流,击杀!
2.RPG类培养好角色,进图遇怪,按套路点技能点攻击,击杀!
这其实让玩家在肝对战多了的过程里面,感受到的也就剩下枯燥了!
RPG千遍一律肝图获取收益,这边dbg里的build架构好了,为了稳健,无疑都变成了电梯直上直下,几乎都要克制不同怪,争取肝图能更稳定的获取收益!
小小的皮一下调调侃,千遍一律放很多手游可能是夸张用词,这边进图20次每层10个怪总数50,都走稳健的无限套路直接击杀就是千遍一律了!两天都肝2体图就已经满足千篇一律的定义了!
而我作为卡牌粉,我会认为古今现在的卡牌对战那块到了后期,由于克制怪的存在,要组精简稳健的卡组才能更稳妥的应对,反而是绽放不出来什么乐趣让玩家在对战期间获取……
“tcg在卡游里面属于精致各种细节的,玩家在对战过程需要思考自己每一步获取到什么优势,以便争取最终胜利,反而在过程来说是相对不枯燥的”
然后最近更新的紫金套,让我感觉古今策划好像也有意识往这方面引,也就最终让我陆续花时间记录感受到的可优化点,并整理成提案放到论坛!
好吧,以上算是我在游戏里拿着两个复活,完全被克制怪制裁,而恶心到感觉不吐不快的一些个人思考吧!
提案在下面
![[嗒啦啦2_我好菜]](https://img.tapimg.com/market/images/0827e8f080b769074b9257fafe25b00d.gif)
整体思路来说分成数个部分:
一:新版块“竞争排名?”
1.给不同副本各个难度增加周期排名榜“记分提议在第二项”,并有相关奖励:
“这个算是比较简单的实施方案吧…不用折腾新副本之类。再由于角色池深了,可以弄成每个玩家截取最高排名的两个副本发放奖励‘提倡轮换着刷也相对没那么枯燥’…将游戏环境形成自循环,玩家会从追求全角色毕业这个唯一的收藏目标,转变成多线性?……也算是将开发新内容的速度,从玩家收藏速度的对立面拉出"建议时间段可以按上班族学生党作息,一周分三期322结算!
2.记分的提议:
“引入类似qte的元素进行记分,让玩家在每局里面应因不同行为会有不同总分结算,玩家也就可能会有打高分的倾向”
现阶段想到一场战役结算成的总分可以是:combo数影响当场战斗加成比例‘当然万剑之类,一打出n牌的,也最好设立对应机制当成2hit算或者怎么样’,防御阶段“放弃防御-50.没防御好+50,完美防御+100.精准防御‘对应数值刚刚打完’+300”,击杀则是“普通击杀,完美击杀‘进行过一次以上无损防御’,精准击杀”!
另外全局方面,卡牌的获取和删除可以对应100和扣二百,再装备获取可以是50!甚至进医馆回血扣50,提上限加50诸如此类!
二.战前布局-卡池毒性减弱,全局伤害系数
1.这里我想想还是先提一下全局系数的概念,现在普遍到了后期,玩家都在用只需补几张核心牌的套路爆发,追求一套带走对手“毕竟有克制怪的存在”。
那么我这里提倡的全局的定义就是:让玩家用更多卡牌的时候,也会造成和受到更多伤害,继而尽量让同样是差不多时间的一场对局,玩家还能享受卡组多当卡游玩,获取到应对各种状况的趣味性!
鉴于现在主流更多是精简的卡组,那么我的提议是大伙都提升,假设全局的比例设定成:6牌提升10%全局变成110%伤害,一直每个牌递增到15张或者25张是200%全局,那么喜欢玩多卡的玩家由于卡组随机性,用于思考怎么打的这些时间,很可能由于全局伤害提升,而追回来了不少!
这块也许是能将主流往多卡引“窃以为精简组就几张卡,除了捉卡位置不一样,点的位置不一样,少了需要应对很多的各种情况,所以精简相对枯燥乏味,少了很多趣味性,个人以为没多卡值得提倡”,这块大致就这样喽!
2.然后就是战前布置了,这块就是针对卡池毒提出的,或者装备也可以加入一块,后面会说到cost引入!
大概思路就是在进图前架个UI,假设放台***拉一下,然后定住之后,就是左右两个不同的ban选项“比如气宗火气毒,豪侠联携唯一棍和拳诸如此类进行卡池的划分不同系,再让玩家进行战前ban一个系‘个人建议拉了觉得不好可以退出再拉,或者退出后需要刷其他图才能刷新***’那么在卡池ban选了某个系列卡牌之后,就会相对容易组出想要的卡组了!
之后,大概还可以融入cost的概念,让玩家进场开局的时候能有些许用于前期舒心点的底气!对局有更多变数“比如初始12张牌,放稀有度不同的牌消耗不同的cost,又或者一开始带进去一件装备,增加某套装成套几率防脸黑,甚至做一些复制道具删除道具让玩家更快成型,甚至ban了某个系但是想将某张卡拿来用,那就可以战前用cost将某卡调整成另一个系!当然,这块好像是需要配合上面记分排行一块让玩家食用”
然后调整的建议好像码完了!
![[嗒啦啦2_累]](https://img.tapimg.com/market/images/7bc63f2ddd8fef972ec60e42311e1cac.gif)
现阶段优化的点好像官方现在也有收到些反馈,大致感受到的是sl,克制怪,卡池毒,事件影响要出去找攻略,角色也难看善恶!
最后我就吐槽一哈sl好了!为啥不将sl做成UI变常驻功能呢?官方能收获玩家忠诚,玩家能节约时间,不用打不过就sl又要重启游戏进图,将输了的界面做成三个按钮“再打一次;重新开局;放弃”不就这方面体验比现阶段好多了么?