微氪玩家一周试玩感受
2018/10/26492 浏览综合
一、主线压等级,评分压总星数,这点初衷很好,想让玩家摆脱氪金优势和人数优势,多考虑下极限通关思路。
但实际情况是 射手类角色更是脆到吃不住三下攻击,只能追求高伤速杀(在被致死迅速干死对面射手),低星级同等条件下的战力本身就比高星级低,也就是说实用的高星法师完全无法被低星级取代,只能在近战和奶妈星数上动手脚,大多数职业彻底沦为陪衬。尤其是近战,除了阻挡根本不指望伤害,剑阶和盾阶实用些,领主和龙狩那是什么?没听说过。
这种情况下来回都是那几个套路,排行榜上也都是些脸熟的角色,各种评分条件和关卡要求变得特别无聊,刷出SSS也没预想中的成就感。
建议:
1、同职业的角色COST值和星级绑定幅度加大,不同职业间COST区别调低,压制总COST而不是星级。
2、部分职业该加强的加强,成堆的仓管,职业分那么细致实用性却那么低,尤其是职业的特性再加强下。
3、等级压制这点只在绝境或挑战里加就好,高等级带来的高天赋和高技能属性再回头刷评分,放松普通难度主线给新手玩家练练手吧。
二、活动、远征、守护和主线的游戏机制差太远了,各类副本取消等级压制后追求的就是人物练度和强度,而且不是单一角色能顶天,而是整体的实力,即百花齐放。这游戏本来就很肝,经验值这一块更是无底洞,在漫长的过程中,在这种情况下由于主线要求低星级从者还要分食高星从者的狗粮。
这么大的反差造成的违和感太强了,就像把其他游戏玩法换皮后想加入自己的良心,根本上的理念冲突让人想骂策划什么情况,游戏主体的把控考虑一下。
建议:
1、定位好玩家群体,所谓的“二次元”目标也是有区别的,想以人物为卖点就多加强除主线及介绍外玩家与人物的互动,想以玩法为卖点就多加强职业平衡性,时间和成本不够的话先别“我全都要”,先把主打的特色完善下,其他方面以后再说。
2、游戏整体的难度和肝度都很强的话,太硬核的话除了大IP根本留不住流量,特别是手游。Tap的使用者大多是多开玩家,耗时间太多的话慢慢也就弃坑了,毕竟不是纯养老的休闲游戏。
以上,抱歉废话太多了,很多也只是一己只见。毕竟对这个游戏感官不错,希望能像fgo一样有动力从开服入坑到现在一直坚持下去。