开发者对游戏的理解

2017/12/295923 浏览综合
关于游戏的核心玩法:
很多人觉得我们是三消游戏~其实我们这个打破了三消的玩法(任意交换),并且做了自己的平衡(横竖斜都可以消除),游戏体验(玩起来的思维模式)完全和三消是不同的。而且是现在市面上游戏完全没有的体验。
一般三消游戏看的是眼力,最大的无奈是想消的角落但是始终消不了。我们的玩法则是无限的自由,看似沙盘不大,但可以选择的操作非常多,看的是判断力。如果在章节中每次都思考完善,判断消除后的状态,找到最合理的交换方式,可以让你在章节中的实力提升多倍。
为了印证这点我们做了一个有意思的尝试:在英雄等级不提升的情况下,一般玩家可以完成到第5章。我们团队内的高手可以顺利完成到12章。
所以这个玩法大家乍一眼看是三消~其实是全新的玩法。而且玩法可以把策略的实力充分的体现出来。
关于游戏的养成:
在怪物的养成上我们的确算不上创新,也是借鉴了一些游戏的养成模式。不过总体是思路我们是有自己的想法和原则的。首先养成的内容保持简单,没有过多系统资源等等,玩家在游戏的养成上只需要知道金币和卡片的概念。其余的系统大多就是围绕这个主线进行。其次我们在养成上也是有自己独特一面,在怪物的等级,技能,觉醒,包括数值的体验上都是我们对“简单纯粹”的游戏理念设计。
关于肝与不肝:
我们想让游戏以休闲为主,有时间就玩一下,没有时间放一边以后继续也一样玩。所以开始我们并没有设计体力系统。但是发现会导致玩家的不平衡心里觉得我们游戏太肝了。于是我们加上了体力系统,发现了体力用不完很难受,天天要用完又觉得太累的强迫症心里,导致的尴尬。于是我们在游戏中加上了扫荡,希望在游戏中后期有个途径可以缓解这个问题,解决玩家不舒服的点。
肝好?还是不肝好?肝多少好?有人觉得天天玩的不过瘾,有人觉得天天要玩太累,是有点众口难调。不过这些问题我们也会根据大家的反馈,综合考虑不断的做出调整。
关于游戏氪金方面:
我们宗旨是,整个游戏就算一份钱不花,也能慢慢的玩到通关,并且拥有顶级。我们系统设计上来说没有一个东西是必须氪金才能拥有的,氪金只是减少了收集它们的时间。而且我们游戏在制作和优化的方向也是把好玩放在第一位的,比如竞技场战斗最早是更具玩家怪物的,我们发现低级玩家遇到高级玩家后,已经知道输赢结果了,我们认为游戏还得已玩为主,最终确认了公平竞技场的方案。
说实话我们希望玩家有更多的充值,让我们公司有一定的实力认认真真的把游戏更新的更好,有一个良性循环。
关于我们公司:
我们也是一群从小玩游戏的玩家,之前是在各大公司干着个子的活,但是大公司的老板或者决策者,他们一般都是商人,目的只是为了赚钱,团队里有好的点子,决策者并不愿意承担创新的风险,宁愿照市面上成功游戏做,很少有真正的创新。这也是中国手机游戏虽然多,但玩来玩去除了主题换了下,几乎都是一样的原因。然后游戏决策者看游戏上线后不赚钱就放弃对游戏的更新和维护,几个月更新内容只是一句“修复了一些bug”。
而做为游戏创作者,也是遇到了同样的问题。于是我们自己创业出来好好的把自己的想法,情怀,和对游戏的理念用自己的力量实现出来。
对于游戏我们会长期的更新下去:修复bug,调整体验,新玩法和新的怪物家族等等。。。包括美术的加强(这个是靠钱堆出来的)。这点在IOS上线的版本更新中也可以看的出来。根据我们游戏数据反馈不断调整到更好,虽然在某些削弱或者重做导致了玩家的差评。但是也是游戏步入合理的一个过程。改变至少比永远都不会改变好吧。
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