谈谈“挑战,社交,萌新体验”问题的认识
修改于2020/05/09126 浏览综合
我感觉sc可能有一些考虑吧。看很多吐槽重点主要是技术门槛,社交和界面优化三个方面,主要考虑的是萌新发展问题。
怎么才能最赚钱sc自己看后台才知道主要充钱群体分布。选择这样的挑战收钻应该有一定考虑,比如参考同类市场上其它游戏玩挑战的收费模式。至于许多玩家的怨言,我觉得财力不够技术来凑,技术不行时间来凑。
社交问题是老大难问题。首先要确定cr的游戏定位。以前有平局,现在拼血量;以前6m一局,现在5m一局。那么合理的推断是sc有意缩短游玩时间,打造成利用碎片时间娱乐的游戏。同时我们知道开发和维护社交功能有一定运营成本,开放社交功能后,用户粘性增加的效益是否会大于运营成本这是个问题。所以好友聊天这个问题3年来一直没开发。
另一社交问题是部落问题。这一块其实是对号入座的概念,我觉得不应该是个问题。因为参与部落战的人是多少,就会给你匹配同样人数的部落,10人参与就是同样和10参与的部落打,除非萌新不懂,才会强制成员参与。一般是有固定的部落战打手。至于明知道卡等技术不够,纯粹是为了白嫖打部落战,这个行为本身我不做评价,但是从sc有意提高玩家白嫖门槛这一点出发可见新号养成对cr的利润贡献很大。
那cr有没有留给萌新良好的体验空间呢?我觉得有,区分4000段位就是很好的做法,把大量守门员扔到了4000以上。同时加权降杯的机制留给了萌新冲杯的空间,就算你胜率低于50,你也可以升杯。我觉得这很良心,至于在此之上许多玩家还要求匹配机制不合理,我只能说可能没耐心下来玩这游戏,像沉迷个2、3个月然后登顶这种心里比较重吧。
界面优化这个cr有在做,还优化了几次,目前没有大的缺陷,至于完善问题,不首要但也可以做。