几点游戏的优化建议

2019/05/12314 浏览综合
玩过《三国志10》和《三国志11》,我的理解是这款游戏在《三国志10》的基础上做了很多的创新,实为一部诚意佳作,我前段时间也经常玩到凌晨两三点。难度不高甚至难度较高的情况下,玩到后期就是平推,游戏内容相对比较枯燥乏味,数值上边电脑城市建设不如玩家,反而出兵养兵要比玩家更厉害(有玩家说是只有给电脑这样的优待,游戏才有难度,其实我觉得没有必要吧?玩游戏连数值计算都不需要了?),所以我做出如下建议:
一、 加强武将的忠诚下降,在城市数量增多时更容易出现叛乱。电脑用计略降低武将忠诚的概率不大,计略成功的结果也十分有限,目前忠诚下降最大的事件就是君主的更替。武将忠诚下降多数是被其他势力招走,其实几个武将被招走对玩家的影响比较有限,仅在较小的概率下会出现城市的自立。由此玩家给出的军队分配方案常常就是边界重兵,后方没兵,但如果在这个时候后方自立了,边界重兵自立了,对玩家势力的影响将是巨大的,所以应该调高忠诚下降时的城市自立概率。
二、丰富太学机制。目前太学仅仅是一个教育未成年武将的机制,太学厉害的可以获得更好的新武将,但学校应该是一个文化思想的主阵地,所以太学的影响应该是更多方面的。比如“太学”可以设多个思想流派:儒家(汉末占绝对多数)、道家(相对少数)和佛教(起步阶段),然后每个思想流派有自己的buff,其中就可以包含降低忠诚的降低速率的buff,而buff的维持可以使用“文化点”,势力越大消耗“文化点”越多,武将在太学工作可以获得“文化点”等。
三、重新优化外交体系。外交中的各个选项对是否开战的影响我觉得其实不大,我降低了隔壁两个势力的友好度,结果其中一个攻略目标还是我。可以参考《欧陆风云》中的外交设定,添加几个外交大臣,然后盟友更好缔结,但是盟友数量有限,盟友之间共同进攻,共同防守等等。当一方势力扩大过快时,会形成同盟圈围剿扩大过快势力等。减少不宣而战,增加不宣而战惩罚(以当时人文的发展程度来讲,惩罚可以惩罚在外交关系之上,降低其他所有势力对于不宣而战势力的友好度)。
游戏内容很多,一定有我没有玩到的内容,甚至是建议里已经包含的内容,希望各位玩家和游戏策划多多交流,增进我对游戏的理解,感谢龙游天下做出了《汉末霸业》这个优秀的游戏,龙游天下对于玩家建议的开放态度也让我颇为欣喜,希望我们的《汉末霸业》越来越好。
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