快删档了,最后提点意见吧……

修改于2019/11/18224 浏览BUG反馈
1.首先,关于休闲玩法,菜谱,感觉有点单调啊,有些菜明明可以做出来却没有菜谱;
酒和炼药经验长的太慢,我玩了那么久炼药还只是一级,酒是一直在酿但感觉药没什么大用,就算是有其他两种药的完整药材,感觉还是做一波低级的回血药靠谱,其实优的都已经足够,极的回血药回那么多血根本没用;
2.至于藏酒高风险的问题,感觉最好的办法就是缩短藏酒时间。一天只能放一次被偷了当然吐血,一天能多藏几次的话心理成本也就低了,建议是和这酒的酿造时间相同或多一倍吧。
3.然后关于侠道,我觉得八次就够了,虽然有人说次数少东西都不够领但这本来就应该有取舍,次数再多就容易肝。
4.七把剑平衡性的问题显而易见,要削无锋最简单的就是降低重量在伤害上的加成,这个一改轻铸无收益的问题也可以修正;
我知道重量加攻击这个机制大概是为了平衡攻速流与一击流,但你既然已经加了这个机制就没必要把无锋基锋提这么高了吧,明明叫无锋啊!
基础锋度影响后期锋度加成这点没看到,不知道是还没做还是怎样?虽然觉得也有点必要,但真的搞出来了又让人觉得秋水要完;
5.淬炼自由度有点低,是不是可以考虑整个先自助多选后随机,这样既自由,又不用太看脸;
风盈效果绝对要加强,五次风盈感觉缩短不到两成,横守像是被削了,也可以加强一点;
自带特效太不明显了,都抵不过一次淬炼,如果说不开放淬炼方向是为了防止跑偏,加强一下剑本身的效果不是挺好?至少对应两到三次淬炼吧;
6.七侠没意见,这个功能现在根本没有完善,留待公测再说;
7.创作系统也是问题多多,直接去参考橙光,反正这个又不可能构成抄袭;
8.村庄玩法尸体太多,但是尸体多是任何游戏都解决不了的问题,让搬迁成本降低一点,再整个随机搬迁之类的让玩家可以聚集,整点集体活动,自然交流就多了。
9.关于抽奖现在这就是个销金窟,肯定有人说武学出货率太低,可提高出货率这手段太粗暴了,有人提意见是分一个武学抽奖,跟你讲这不靠谱,出了这个除非超级土豪绝对所有人都只抽武学;
还不知道氪金比如何所以先不说什么,但是如果你武学只靠抽绝对会让土豪和穷游间的实力差距迅速拉开,所以很多人都提出的门派武学的系统真的挺重要的,
况且想也知道做了个门派里面弯弯绕还有很多,丰富一下玩法吸引非休闲社交类玩家,老实说这些天打完关卡都没事做,一不小心昨天侠盗都没打完,还是有点单调。
10.顺带一提虽然现在去各地的时间都是逐渐递增,但这个时间一定要控制,出了第一州,我觉得到各个州时间应该控制得差不多才对——若是出了门派系统又和所在地挂钩,如此的话最好还可以给玩家一个选择所在州的机会。
以上,期待公测,也期待游戏越做越好(✪▽✪)![嗒啦啦2_期待]
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前几天打BOSS时候的虚空挂无锋,早想发了23333
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