从《合到20根本停不下来》发掘国产休闲游戏爆款新思路
2019/03/19385 浏览综合
如今,休闲游戏最应比的不是质量,而是想法。
着眼当下的游戏行业市场形势,休闲游戏若要崭露头角已不再像几年前那般轻松;究其原因,在中国,休闲游戏如果无法成为爆款所能引发的知名度和话题性实在有限,但如今休闲游戏玩家群体中的很大一部分被微信小游戏掌握,想要诞生爆款着实不易。
休闲游戏市场落得如此现状一方面来源于市场发展,另一方面则是玩家选择,而后者也会影响到前者,所以主要还是玩家喜好使然。不过,围绕休闲游戏体量小的弊端和玩法上的匮乏等因素的探讨都已是老生常谈,毕竟休闲游戏之所以被如此称呼还是因为随时可玩,易于上手,玩法魔性,游戏本身乐趣大于竞技性等原因,所以计较游戏本身的性质毫无意义;不过,当下休闲游戏所面临的市场形势的确严峻。不过《合到20根本停不下来》就想到了一个新的应对思路。

这款名称略显啰唆的休闲游戏其本质更近似于一款立体版的《2048》,其改变不过是将数字变成了各式的西式建筑,游戏中的建筑并不是凭空捏造的,在进入游戏的时候,玩家可以选择一个主题(美国、英国、俄罗斯等),不同主题所呈现的环境和建筑不同。为了更好的视觉体验,游戏的视角从俯视变为了2.5D;在游戏内容方面,《合到20根本停不下来》在《2048》的基础上添加了一些其他的东西,比如即时对决系统和促进营收的通关小道具,但对游戏本身没有太多影响。
关于该游戏的评论,玩家给出的观点还是十分中肯的。如游戏不应该仅仅做成《2048》的换皮,对战系统经常出现BUG,滑动的手感有些突兀等等。不过还有部分玩家对此游戏没有好感是因为它粗鲁的氪金系统;游戏中广告过于丰富,主题解锁需要充值,充钱的道具价格过高都成为了令玩家讨厌它的点。

诚然,《合到20根本停不下来》并没有太多值得夸赞的优点,缺点也会稍微破坏玩家的游戏体验;可抛开以上不谈,它所展示的休闲游戏未来发展新思维的确值得深思。
关于视角、内容和玩法上的新思路
即便不去触碰休闲游戏品类的特征,该品类同样有很多可供修改的领域,《合到20根本停不下来》就展示了三种可能,即视觉呈现,游戏内容和衍生玩法。
首先是视觉呈现;休闲游戏并不只是平面视角所呈现的游戏,之所以现如今很多休闲游戏以俯视或直视的2D平面视角示人,主要原因在于此视角更贴近游戏简单的玩法或更贴合休闲游戏“内容简单、易于上手”的概念。但当休闲游戏面临困境的时候,视角的改变也可以成为游戏独树一帜的带动者。究其原因,当视角改变的时候,游戏中很多围绕平面视角的元素就会出现相应的变化,如此一来便带动游戏整体发生改变。而改变视角的做法其实很所游戏都有过尝试,如风靡一时的《跳舞的线》和《黑洞大作战》,他们和《合到20根本停不下来》,所呈现的都是一个所谓近似于上帝视角的2.5D立体视角。

左为《跳舞的线》右为《黑洞大作战》
其次,游戏内容的填充;众所周知,游戏内容始终是休闲游戏的短板,但想要增加游戏内容不只限于增加剧情或者扩充玩法,如果将一些真实存在过的东西融入到游戏中,达到用游戏外内容去扩充游戏本身的内涵也是十分可行的。举个例子,《合到20根本停不下来》就为玩家提供了不同国家的不同场景,以及不同建筑的主题,这些场景和建筑玩家或多或少有些印象;当玩家看到的时候,自然会将这些现实中存在的场景与自身进行关联,如此游戏所要表达的内容就会被间接放大。
为什么要和现实产生联系?由于架空的东西其本身蕴含的内容十分单薄,所以如果将某些游戏的元素夹带真实存在的影子的话,其形象就会变得立体,所要呈现的内容就会具备画面感,对于玩家来说就提供了联想的空间。这也是为何很多游戏喜欢选择真实的都市作为背景进行架构的原因;育碧旗下的刺客信条系列对此方法掌握得也是十分娴熟,围绕一段历史去进行改编很容易产生代入感,间接深化了游戏内容对玩家产生的影响。上述观点,简言之就是游戏本身的内涵不用刻意去描写,适当加入一些带有真实性质的元素,当玩家玩到的时候,其脑海中的固定思维和相关知识会填充游戏内容,从而深化游戏内容对玩家的影响。

为了深化内容的影响,游戏中还为玩家提供了建筑的介绍
最后,简单谈一谈和这款游戏不相关的衍生玩法,说是衍生,其实更像是对玩法在某一方面的细分;为什么会扯到这一点,其主要原因还是《合到20根本停不下来》对道具系统太过用心而产生的。
《合到20根本停不下来》的道具系统着实完善,不同于传统《2048》只有后退选项,这款游戏一共有4种道具,复原(后退选项)、移除(移除所在区域的建筑)、重建(移除所在行列的建筑)和升级(改变建筑的级别)。不仅如此,玩家死亡有时会出现一个转盘,上面有着以上道具等待玩家抽取,从而辅助玩家过关。
明眼人看得出,这些其实是开发商为了盈利所做的一些小手段,但如果用包容的眼光去看,这些小手段间接扩充了玩法;毕竟运气不同,圆盘所给予的帮助就不同,而对游戏的影响也不同,不同影响所产生的效果就是玩法方面的细分差异。这一思路在io游戏爆火的当年很常见,举个实际的例子,笔者曾玩过一款名为《碰碰车大作战》的io游戏;人如其名,该游戏的玩法就是通过碰撞使对方掉血来达到胜利的目的,但游戏在碰撞的基础上增加了一些道具和技能,从而辅助玩家击杀,这也算是该游戏在玩法领域的细分。
当然,从现在来看加入技能系统已经成为了io游戏的常态,不过笔者所要表述的就是休闲游戏也可以像io游戏这样在玩法上进行衍生和细分,且这对于游戏的独树一帜来说也更加容易。
结语:
与那些具备坚定意志品质的游戏开发者不同,笔者仅是一名普通的玩家;作为局外人,文中我所表达的仅为休闲游戏想要突围所能尝试的新思路,且这些思路的确经受过市场的考验。诚然,休闲游戏和其他品类优点互相冲突的地方看似严丝合缝,其实存在很多的漏洞。如何抓住这些漏洞并灵活运用,可能是休闲游戏目前突围所能想到的最具实质性的办法。