屠梦人 元素地牢 的评价

屠梦人
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屠梦人试玩先锋
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修改于
2020/4/22
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游戏时长
游戏时长 9.7 小时
发布来源
小米6
距离上次测试已经过去了两个月,这次正式版,让我看到了一些进步,更多可供挑战的地图以及相应的地图要素,设计得更棒,更具有趣味性的怪物。但这还远远不够,达不到曾经这个游戏刚出时,大家对它的期待。
当初为什么关注它,是因为游戏名的前两个字“元素”,后面配地牢、尖塔、太空,配什么都不重要,重要的是这个战斗系统。透过初期的创意,我们想看到的是,各种元素的奇妙搭配,元素与环境的联动,元素与武器的联动,元素与道具、装备的联动,元素与元素的场下联动。
结果到最后,这方面愣没多少拓展,连元素都没增加什么,甚至当时挺有意思的重复元素升级在冒险模式里都去掉了,换成了个数值简单而无聊的属性升级。所以,更新那么多个版本,打磨了那么久,是为了装载那繁复的盈利系统吗?还是说为了修复那么几个其实无关真正痛痒的bug?bug修来修去,哪个版本少了?不都是修一个出一个,可持续发展式修复?
要恰饭的,大家都理解,只要用心做,做得好,绝对支持,设计出色的角色可以收费,设计出色的新地图、新怪物可以收费,多增加元素可以收费,乃至足够优秀的游戏本体也可以收费。可你跟我说,地牢里遇到的元素只能选其一,当然也可以花钱或者看广告任选,我觉得就不行,你这是在剥夺游戏的多样性以盈利,无异于涸泽而渔。
地牢里除了危机,还到处遍布广告,其实并不是不行,要么调整广告收益,别那么单一无趣,要么让广告融入地牢中,把它变成地牢的一部分,甚至变成游戏的一个特色一个梗。
或者,好好做游戏,把游戏变得足够优秀、良心,棒到让人觉得不看广告不充值,都对不起自己的良心,这并不是在开玩笑,我一直真真切切的认为,这游戏有这种潜力。
这个游戏,它的底子其实不差,它有独树一帜的风格,只要稍加打磨,地图的质感上来了,就能感受到那种奇妙的视觉体验。它有乐趣非凡,可拓展性极强的战斗系统,只要努力往里面填充内容,地牢里就能看到百万种烟花绽放。它有特色突出的角色和怪物,甚至不用看清具体样貌,光是行动就能让你区分出是谁。
每次都说期待之后的表现,这次我不期待了,我等的公交车来与不来已经没有关系,我现在只想点上一支烟,享受这份难得的闲暇。
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