关于更新后的大剑平衡看法和优化构想
修改于2019/01/11333 浏览综合
我玩儿游戏的想法比较抽象,大家可能多想想。换个角度看
法师的盾,剑盾的单盾和群盾,以及大剑的吸血,都属于资源置换类的技能,看似加盾加血,其实都是为了消耗蓝去抵消伤害。
我们拿法师盾,剑盾盾,大剑吸血量来做比较
得出结果,大剑吸血相对最不稳定,不低的蓝耗下收益也最小
以上三个核心技能里,大剑的问题最多
出在哪里?
出在最根本的玩法角度上
大剑本身就在拿自己的生命值去当赌注,且还要看大小攻这个随机值。这两个不稳定因素让大剑成为一个看脸职业
去掉一个不稳定因素,才能让大剑真正的稳定下来。
当然你要是说大剑玩儿的就是刺激,以下可以忽略了,随便你怎么魔改,我不碰这个职业就是了。
动刀子的是嗜生这个技能
将嗜生变为血池,血池为主动技能,5蓝消耗
虹吸斩和普攻回血的溢出量会存于血池之中 (注释:有效解决虹吸斩偶尔暴击回血的溢出问题,满血时触发普攻回血的溢出问题也同时提高了暴击属性的价值,鼓励同样用暴击战魂流的玩法,一定程度提升大剑组队价值)
可在战斗中手动开启和关闭
按一定速率回复,这个回复速率一定要拿捏好,不能慢到2%,也不能眨眼间就回完
如果有幸能采用或者为大剑的玩儿法改变提供灵感,不胜荣幸。
另外偷偷发句牢骚,像现在这样挤牙膏似的改进大剑,我等不起,我相信大家也等不起。挤牙膏并不是说改进的快慢,而是效果。希望能在漫漫的改进中,争取早点到位吧
这个剑盾,我先转了。
不等了不等了
信仰被现实打败的例子数不胜数,我就是其中之一