关于部落玩法的探讨与建议
2019/11/21407 浏览综合
首先,本人是比较喜欢这款游戏的,也希望这款游戏越做越好,其中很多玩法还是比较吸引人的,但是其中的部落玩法让我感觉还不尽如人意,在此建议一二,如果能给玩家和刀疤兔们丁点收货,也不枉画了半天。
现在部落玩法的弊端有以下几点。一是高战玩家扎堆大部落,中小部落佛系、小号较多,活跃度低。二是部落战不平衡,输赢在开打之前基本看战力就可以断定,差距大的多,旗鼓相当的少,策略性不大。尤其像大佬云集的部落,基本每次部落战都遇到对面空城,部落战玩法对高战力玩家返到成了缺失。三是部落成长缺失。部落除了赢取部落战外,部落的发展壮大没有途径,酋长的经营欲望和成员的发展欲望没有被调动。
针对存在的问题,对部落玩法提以下建议:一是改版部落战。把部落战放到一个进攻组可以移动的棋盘中,我已画图(图一)如下,当然开发采纳的话可以弄得精美立体一些。基本的思路是,红蓝部落对抗,每个圆圈代表一个部落的据点,据点里有资源(资源可以用矿石数字代表例如200g),每个据点都有一个防守组镇守,进攻组可以沿着棋盘黑线移动,全图每个部落有8个据点(8个防守组),9个进攻组,共17组68人参战,和目前基本一致。进攻组按照一定速度在棋盘移动。进攻组相遇战斗完毕后,胜者减员和减血当局结算完不能补充,败者回基地等待复活(复活时间可以5秒或10秒,随着复活次数的增加复活时间变长)。进攻组进攻据点时,如打败据点防守组,将获得资源并安全运回部落则获得相应矿石积分。防守组阵亡后,可以复活一次,复活时间半分钟,但所存储资源变为50g(原来四分之一)。进攻组携带矿石遇到其他进攻组进行战斗,战败矿石将被其他进攻组截回。双方胜负将在10分钟内以矿石数量结算,哪个部落获得的矿石多,哪个部落就赢了。赢了的部落获得彩虹石胜者奖励,输了的获得败者奖励,其次所得矿石作为部落升级资源,矿石可以升级建设部落,部落提高后,可以获得战斗防御,战斗移速,战斗鼓舞等buff,并可以通过升级部落解锁新玩法。
部落战中,将表现最好的防御组(成功防御了几波敌人),获得矿石最多的进攻组,截杀最多的进攻组,攻城最多的攻击组给予单独不菲奖励,可以合成独特的玩具或宠物或道具。这样可以鼓励部分高战玩家出走中小部落,宁**头不当凤尾,提升各部落均衡实力,促进中小部落活跃度和繁盛。
关于部落战匹配不均衡,高战部落遇空城的问题,见图二,这是一个两个部落联合作战对战一个部落的部落战图,此图能完美解决高战部落一家独大,没有敌手的问题。通过匹配系统,将两个部落的战力和一个高战部落的战力相近平匹配,两个部落联盟和一个部落打,作战方式和前述相同,主要差别是,联合部落共有16个据点,18个进攻组,高战部落有8个据点,9个进攻组,高战部落的据点矿石数为400g,为普通部落的2倍。不仅能方便计算得失分,也能让参加这样三方部落战的部落胜利能获得更多的矿石收益,还能避免空城部落战、高战部落的尴尬。
再一个关于部落战的操作,可以让各组选择开放代为操作功能,选好技能后,只要每个部落进行部落战时有9个人对9个进攻组操作即可,这样可以在不耽误玩家时间,又能保证部落战参与。
二是建议开放部落排名升级系统,让所有玩家看到所在部落排名,部落战力等,关于排名的主要依据建议以玩家活跃度为排名主要依据,活跃度计算可以依据英雄山,推图、秘境等为活跃依据,以此可以让各部落监督鼓励玩家活跃,另一个可以让玩家增加推图、过图动力。活跃度排名可以获得相应的活跃值,活跃值可以作为升级部落的另一依据,玩家并可以从活跃值里面兑换物品,使之相辅相成。是否开放战力排行和总过图排行可以视情况而定,当然我想本身放置类游戏也是想通过不占用时间的放置吸引上班族和部分成人玩家,我觉得可以不影响初衷的前提下适当开放部分排名,鼓励玩家的竞争意识,毕竟游戏玩起来就不可能完全放置,太佛系了,太没有秀的舞台终将走向厌倦。
以上是本人关于部落战的一些建议,不一定成熟,能给大家启发或者一笑都可。

