总结一下目前职业不平衡,和游戏数据难做的根本问题,以及经验看法

2020/01/011782 浏览综合
这篇帖子,意在从大方向上来分析下游戏现状。
【1、为什么造物2官方会这么难做数据策划,为什么现在游戏职业这么不平衡,战斗PVE和PVP体验差。】
根本原因是因为游戏增伤数据太多,以至于增伤相乘造成数据大爆炸!各种职业增伤词条、传承增伤词条(包括减抗减防词条)太多,导致游戏任何轻轻一改(如仅仅召唤物加强)就动一发而牵动全身,改变整个游戏的全局平衡。因为增伤叠加,就算是很微小的改动,再增伤机制的放大下,就会变成一个恐怖的数据。策划修改数据,人总是对直观的数据容易把握一些,凭个人的感觉加减一些参数就行了,但是如果是在庞大的增伤系数机制下,人就很难找准这个平衡点了。(比如召唤物的加强,直接扭转了现在银月的绝对局势)
【2、为什么会出现如此极端的数据分化?为什么会造成现在这样输出职业输出极端高,极端肉,伤害极端低的局面呢?】
根本原因也是不同职业传承节点和装备数据词条的分化严重!输出职业装备和传承就只有输出词条,减伤词条太少,导致输出职业无比脆;盾职业装备和传承减伤加防加抗性,但增伤词条以及数据属性太少,以至于几乎没用,导致输出伤害极低。
确实,职业以及装备分化可以更加明确职业分类,但是需要有一个度,而这个过度分化,是导致目前情形的原因之一!而官方确实有意向将守护者的词条属性数据,和其他职业平齐,是一个好事,请尽快落实。
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【3、如何实现数据平衡,职业百花齐放,游戏后期发展和建议】
游戏平衡一定难做吗?实际上并非如此。游戏内任何数据都需要有对抗和平衡的数据,减伤对抗增伤,忽视对抗抗性增比,元素减伤对抗元素增伤。如果缺少这种对抗数据和平衡数据,那么一定难平衡,或者不可能平衡(比如游戏中闪避词条和命中词条的数值极端不对等,必中帽的奇葩设定,游侠必爆翻滚等等都会破坏游戏平衡,因为没有对应装备(防爆服、闪避盾等)与之对抗。)
而相反,设计装备和传承节点,如果考虑到完善的对等数据对抗,就容易再把职业平衡做好。(个人觉得造物2的增伤数据已经太多太多了, 后期千万不能再过多增加增伤传承节点或者增伤装备)
针对PVE的平衡。
为什么目前PVE毫无游戏体验,因为噩梦boss伤害过高,而普通地狱裂缝boss血量属性太低,所以游戏体验就是不是秒就是被秒
如何改动?改boss各种属性攻击防御抗性??不,这样数据策划的工作量太大,而且玩家体验会下降。(比如原本能打50万伤害,现在只能打2000伤害,会有啥想法。)
其实只需要做到简单2点,
1、大量增加BOSS血量,控制游戏战斗时长,这将间接增加部分游戏战斗体验;
2、增加玩家血量/抗性/减伤或者BUFF词条,不会出现极端情况一招秒即可
3、相当于2条,以防过度割草,相应的,增加boss出招频率即可,达到三四招秒玩家即可。
针对PVP的平衡。
PVP的平衡,甚至职业平衡,如何做到百花齐放?
实际上每个职业分化上,也应该是趋向于既互相辅佐又互相克制!如游侠搭配增强勇者,勇者搭配守护者增强生存输出,守护者搭配吟诵者增强全队防御,吟诵者搭配魔导师增强战斗智力,魔导师搭配游侠,增强远程控制伤害等等。有辅就要有克,设计不一定一克一,一辅一,也可以多种搭配。这样职业平衡百花齐放指日可待。
PVP和PVE一样,都需要大量增加玩家血量数据,削减攻击伤害机制!玩家不是boss,PVP每个都拥有几百万血,这点可以参考其他太多游戏的PVP机制,不在赘述。
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造物2游戏数据已经到达目前这样了,不适宜在目前原有基础上改动,个人比较倾向于官方可以通过后期的作为,比如60级以后,甚至70级,80级的不断调整来实现这个平衡,提高玩家体验。
而玩家们提出建议也请理智清晰地从矛盾双方来考虑问题,提出某种增强建议的同时,也需要考虑游戏内是否存在对应的对抗机制。否则,就会出现极端数据,影响全局平衡。
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