从战斗分析弓兵霸业

修改于2020/04/213207 浏览综合
玩的挺久了,这二天论坛对于弓兵和特技的帖子挺多的,个人喜欢研究。和大家分享一下我自己的看法。
自古步兵多猛将,如今步兵被牛逼
自古枪兵克骑兵,如今枪兵板凳低
自古骑兵野战王,如今骑兵人头e
自古弓兵不咋滴,如今弓兵多挂逼
游戏就是这样,平衡真的很难!很难!
兵种的平衡,并不只是单纯数据上面的更改。我觉得兵种的平衡,是使用用途,相互克制性来达到一定的平衡。没有无敌的兵种,只有最合理使用的兵种。
但是现在呢??守城最佳是六弓箭兵,打年兽最佳是六弓箭兵,攻城也可以六弓箭兵对射,野战六弓箭兵照样吃香。这样一边说游戏没有策略性,一边不让修改,一边默默弓兵霸业
并不是说继续砍弓箭兵,让弓箭兵活不下去才算。提高其他兵种的作用,略微修改一些弓箭兵机制。这才是平衡。
古代的野战,重骑兵等于今天的坦克。这个大家都知道,提高重骑兵的攻防,机动性,在野战时候做到重骑兵可突击,可分割,可追杀其他兵种,大家觉得怎样?
轻骑兵,马背上的弓箭兵,成吉思汗的弓骑兵闻名天下。提高除了白马义外从其他轻骑兵的机动性,远射能力。降低奔射消耗(奔射等于齐射)做到战场追杀敌军,战斗中骚扰杀伤大家觉得怎样?
枪兵作为一个克制骑兵的兵种出现,提高枪兵对于骑兵的克制性,对所有兵种攻击提高,对骑兵部队反伤提高,代替野战时候步兵的作用,可以算半个肉,对骑兵有输出。对普通兵种步兵也有输出。
形成野战时候,你用骑兵,我出枪兵。你用枪兵,我出弓兵加重步兵。你用弓兵加重步兵,我骑兵克制的循环克制关系。
攻城战,骑兵没攻城的说法。。所以下马的骑兵不用调整。攻城主力是重步兵,步兵,弓箭兵。
陷阵营,重步兵中我最爱的兵种。陷阵之志,有死无生!
提高重步兵对于远程的防御能力。对弓兵的攻击能力。只有合理的堵楼梯,限制登城慢慢消耗重步兵,或者重步兵对重步兵。
我不知道古代枪兵在攻城中的作用。这观点如果不符合可以无视。提高枪兵对步兵,重步兵的攻击能力,降低枪兵对所有兵种的防御能力。(枪兵定位,近战暴力输出,几乎没有防御能力)
我出重步兵攻城,你用枪兵加弓箭最合理,也可以步兵做肉,弓箭兵慢慢消耗。如果我重步兵能从城门洞登城,除了重步兵加枪兵,或者重步兵对重步兵。六队弓箭兵那种??呵呵
另外,建议官方增加重步兵的设置。重步兵和先登作为登城作战的特色兵种,搭楼梯攻击城墙上面单位有伤害提高,重步兵(对除了重步兵先登以外兵种)提高25%,先登(同重步兵的条件)提高50%,登城成功以后,城楼上作战,重步兵攻击提高50%,先登提高100%。我觉得很好用,也能够突出兵种定位。
守城,我不知道六队弓箭兵为最强守城兵种的现在。为什么一提修改就要被吐槽。
古代战争有全弓箭兵守城的说法?古代战争弓箭兵有作用,但是不是汉末这种弓箭兵无脑守城的玩法。天天只有一种玩法,玩多了当然吐,然后弃坑。。
我的理解,弓兵强在二个方面。
1.齐射!!低消耗,汉末最早的弓箭兵,可以六队轮流齐射,无限响应齐射,一轮攻击36次,真正的秒天秒地秒空气!
后来才添加了响应机制。但是齐射大家都用习惯了。办法1.齐射和响应齐射的部队,伤害添加波动,60%到100%伤害范围内随机。
远程攻击伤害有浮动,这比较合理的。
办法2.详细设定远程部队对近战部队的伤害,打重步兵,重骑兵这些重甲单位和打无甲兵种的伤害区别要大。重甲克制远程,这是常识,也是一种合理的办法。
2.远程兵种被近身以后,可以先移动,拉开距离,再远程攻击。守城堵敌人登城的部队的弓箭兵,也能响应齐射,并且输出不改变。。堵敌人部队,攻击二格以上的敌人,依旧是远程攻击。。。
我们再来看其他游戏,英雄无敌系列兵种平衡是做的非常好的。弓兵有箭袋,有半程削弱,有被近身了只能移动。其他的比如军团战争,三国志之英雄无敌。这些游戏都没有弓箭兵可以一边移动一边输出的说法。
放风筝,只是移动力够高,永远让敌人追不上自己,才能输出的理想状态。(这得攻击和移动机制分开,我可以选择先移动后攻击,也可以选择先攻击后移动。但是被其他部队近身以后,只能移动,无法攻击。放风筝是攻击以后移动的够远,敌人追也近身不了,我继续攻击以后移动,这才是放风筝。。汉末这种,被近身了,我可以拉远距离或者位置都不换,继续攻击,还是正常伤害。。这不叫放风筝!!!其他游戏,近战近身远程以后可以晕,可以断筋,可以各种控制,要么远程不被追到风筝近战,要么近战追上控制秒杀远程,汉末没有,所以弓箭手成了神。。)
1.弓箭手被敌方部队近身以后,攻击削弱这是必须的!!最好的是和其他游戏一样,远程部队被敌军近身以后无法攻击,只能移动。要么折中添加一个不能叠加的buff,攻击降低75%一个回合。
野战里面,骑兵可以追杀弓箭兵。守城里面必须要配置一定的近战部队去堵登城部队,或者堵城门洞。
不要再执着弓箭兵的单一模式,弓兵汉末,只能也一会有一代,给大家爽爽。。然后呢??就没有然后了。。
弓箭兵的定位是被保护的输出。野战可以用枪兵围起来输出。守城在步兵的后方输出。这才是正确的弓箭兵。
可以某些条件下,某些兵种无敌(夏侯渊特技
加弓箭兵就可以风筝)。。但是任何情况下都能使用,并且接近无敌的兵种,对于一个游戏。。只会不停重复以后疲劳。
单机游戏,不用考虑平衡??但是没有一定平衡的游戏,也走不长远。。
参考12楼玩家为什么不玩骑兵,步兵的理由。
骑兵贵,打了无法跑不好解决,就形成了用昂贵兵种和低级兵种的互相消耗,频繁补兵以后还要训练,很难形成高经验部队。
是否可以略微降低骑兵的招募效率,但是提高骑兵,特别是重骑兵的攻防能力。历史上本来也是骑兵作为精锐,数量贵精不贵多。
缺点,自动战斗的骑兵也要做出一定调整,要不然自动战斗骑兵会无敌。现在的自动战斗骑兵已经很强,攻城用自动没有城墙。
步兵腿短,但是挑衅几率很低,用了坚守就等于乌龟壳,挑衅没有成功,步兵就是无用的。
从步兵,骑兵的战法上面改进,提高适用性和效果也是提高步兵骑兵使用率的一种方法。
(开坚守一个回合,开挑衅一个回合,步兵二个回合,如果挑衅没有成功,步兵二个回合无用。弓兵在这二个回合里面,已经输出二轮了。)
建议提高冲锋,挑衅,闯阵的成功率,冲锋可以附加一个回合混乱效果。挑衅附加对方防御降低效果。闯阵单挑胜利附加敌方晕一个回合效果。这样也算近战近身远程以后的一种控制方法。
名将的特技可以附加的更加长时间或者降低幅度更大,这样和普通战法区分开来。
如果坚守技能能附加一定几率触发群体的挑衅就更好了。
挑衅无论成功失败也能几率触发坚守1.2个回合这样也很不错。复合类型的战法,作用也能更强,实用。
联携技能的触发通用性,我来助你一臂之力,额外攻击一次。弓兵之间很容易触发联携,射程内就可以。。步兵呢?近战攻击,占位问题,步兵之间触发联携的难度较高
是否可以分开计算近战兵种和远程兵种的联携触发几率。近战触发几率更高90%左右,远程稍微低一些(维持现在)。
或者暴击的延伸,暴击分类,1.5倍的暴击,2倍的暴击。步兵更容易触发1.5倍的暴击,和低几率2倍的暴击。
弓兵只能触发1.2倍,和低几率1.5倍的暴击。
近战惨烈,暴击效果更强,也比较符合现实。
参考19楼的想法,骑兵突击改为不用指定目标的中距离技能。突击可以冲4.到5格的距离,中间没有树林,山,水地形,伤害无视敌我。输出,位移结合的技能。
或者骑兵的突击,可以指定距离4到5格以外,中间没有树林,山,水等地形。最多冲2个敌方目标。
再说特技的定位。官方有说明,特技等于加强型的兵法。
一直有人抱怨,卷土为什么要削。群攻特技为什么要砍。请问,100部队,几个群攻特技武将带兵轮流,可以消耗电脑几万兵。。一个年兽被卷土天火虐到死。。。这是正常的游戏?除了体验着爽。还不如玩玩家攻击200%,电脑攻击50%的模式,一个技能下去200%伤害,一样爽。说说其他的体验我听听??
好好的三国被玩成神话,魔法。。
还不如去玩修改的内购游戏,各种买买买,秒秒秒,爆爆爆,请问你最多玩几天??
俗话说,一时变态一时爽。。爽完哆嗦卸载完。。这样的游戏,有能做大,做强的机会和可能吗??
冲1快,送1千,送1万的游戏。。他会开发二代??
真的喜欢这款游戏,是希望他能越做越好,制作组有收入,再制作更加优秀的2代,3代。。
再来说点其他的。一直被吐槽的不能同时二个战场分别手动控制的问题。
其他的游戏,进入战场,时间等于暂停。手动操作完毕,时间开始流动,第二场战斗开始。。三国志,三国群英传,英雄无敌等等许多游戏都是这样。
汉末单独设置了时间轴,战斗时候,一回合等于一天,30天以后自动进入内政。(手动战斗时候时间依旧流动)
所以敌人不同方向进攻的时候,一场战斗打着打着,第二场战斗遇敌触发了。所以只能一场自动,一场用手动。
这个模式我说不上好还是不好。
不好的原因和大家一样,地盘多了,总会被同时进攻,守住这里,丢了那里。。
好处是,这是很独特的模式,君主得抉择。。那里需要保住,那里可以暂时舍弃。有失有得,这是每个人都会遇到和需要学会思考的问题。
我平时一线和敌人接壤城市只有部分兵力(作用是可以随时吸引敌人来打一波消耗他,敌人来也不会太多)后面的二线城市才是重兵的屯兵点,随时可以支援前面1到3个一线城市。一线城市被打了,我其实没有损失太多,重兵出征拿回来就行。
汉末的这个模式,如果可以改进,其实也是汉末的独创闪光点。
论坛玩家以及自己的想法不太成熟的建议几个(修改会很难,也不一定好用)
1.每个月一轮为时间暂停点。也就是说,我遇到一场战斗,打了15天,第二场战斗触发,先存起来。我第一场战斗打到30天,不开始内政,跳出是否第二场战斗手动。操作第二场战斗从15天开始,打到30天。这个时候我二场战斗都结束,开始内政。。
内政完毕继续第一场战斗,30天没有打完,跳出第二场战斗界面,继续手动25天时候打完了。结束时候,开始内政。。
这样的缺点是,战斗跳来跳去的,很容易误操作。三场以上同时战斗,玩家会乱。
2.分屏战斗。二边都操作完毕一天的内容,开始第二天,第二场。
缺点,电脑还凑合,手机屏幕小,分屏二个。。三个??不实际呀
另外,丰富战斗的,地块(地形)加成。这个只是丰富战斗的提议!不是特别优先。
草地,道路,骑兵攻击提高,全兵种移动加快。
高地,山坡,远程兵种射程提高,攻击加成。全兵种移动力略微降低。
丛林,全兵种防御力(或者减伤)提高。火攻伤害翻倍。全兵种极大降低移动力。
水边,潜水。陆战部队移动力一格,攻击防御降低。
深水,只有船只可以移动,移动力加成
提高精锐的定位,增加特殊兵种的攻击防御以后,
招募特殊兵种的时候,并不能所有兵役都可以招募为特殊兵种,比如陷阵营,招募的时候有一个浮动值,全部兵役有50%到70%是陷阵营,另外的成为低一级的普通兵种重步兵。招募白马义从,也是部分成为白马,另外的是轻骑兵。
(并不是有多少兵役可以训练出来多少正规兵种,虎豹骑有说明,千人里面选,再训练出来。增加游戏真实度的更改,不是优先)
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