2020/03/06327 浏览综合
几条建议和一些个人想法,官方有兴趣可以参考。
先说句题外话,从我个人懂事开始,小学五年级接触“武侠”,到现在都不能准确描述“武侠”这个词对大众的意义,在这里我也只表达我个人对“武侠”的理解。
武侠的前提是“武”,是对超出现实中自己的一种想象。我是这么认为的,我们生活在这个社会中,有太多的不如意和身不由己,不能解决的问题要比能解决的问题多太多,“武”不止指“武力”,也不是单纯的“武功”,更多的是能打破规则,能解开自身束缚,完全由个人情绪态度来处理问题的“能力”,这种“能力”用在好的地方则是正义,用在坏的地方则是邪恶。单纯就“武”来说不分正义、邪恶。
武侠的精髓是“侠”,在金大侠、梁大侠、温大侠等一系列武侠小说作家对各自思想的阐述后,最广为人知的应该就是金大侠的“侠之大者,为国为民”,我最喜欢的武侠小说《昆仑》也深受其影响,我一直觉得赶上武侠最后辉煌的末班车是件很庆幸的事,家国情仇、天下大义、相濡以沫、相忘江湖,或美好或无奈,如诗如画一样的故事。
可能现在的朋友们并不是很了解追逐一本月刊(后为半月刊)纸质版《古今传奇》时的心情,也不是很理解我对《长生诀》的意难平和《反骨仔》的追逐,在网络尚不发达的年代,作者们用半个月甚至一个月的时间凝炼出两三万字是种什么样的质量。我也很庆幸网络时代的到来,从《风姿物语》到《上杉姐》到《隐杀》,我总是喜欢类似的小众小说(当然《风姿物语》不算小众,只是时间久远了些),这些小说或是武侠,或不是武侠,但都或多或少在表达一些新颖的、让我觉得爱不释手的东西。
笑贫不笑娼是件很悲哀的事,在这个歪理大行其道的年代谁也没资格批评谁,读者可以为烧杀抢掠、坑蒙拐骗、只为一己之私高呼着人不为己天诛地灭的主角拍手叫好,也可以为名为坚持心中正义却实际自私自利、自我满足的主角额手称快。当然,也可以称赞切实的脚踏实地,为国为民、侠之大者的主角国士无双。这些都可以,只有一个前提:武力够高。现在“武侠”似乎渐渐的改变了,正向单纯的“武功”转变,或者说是这种“武功”就是现在人眼中的武侠:能碾压一切的武力。
扯得太远了,说回游戏。
都说新手村是亮点,门派养成得給差评,其实我个人更喜欢门派养成。武侠类的RPG单机游戏多如牛毛,优秀的也不少,但SLG真没几个。
经营类游戏我一向很喜欢,让我想起初见徐大虾《侠客风云传》的惊艳。
是的,我觉得很惊艳,甚至比《侠客》更加惊艳,《侠客》作为武侠游戏里程碑(我这里怕招黑就不多吹了,不了解的朋友可以去玩玩),现在制度的部分武侠游戏或多或少都有点参考的影子,《模拟江湖》制作组必然也研究过这方面,从制作思路就可以看得出来,RPG的新手村然后接slg的模拟养成/经营策略。个人分析《模拟江湖》对比市场现有的武侠游戏有几个优点:
【1】删去了越来越拖累的迷宫系统,不用把大把大把的时候放在跑地图上,腾出更多的精力关注游戏本身,挖掘游戏本身更多的隐藏要素。
【2】简化了操作系统,这个简化的度刚刚好,很精炼的操作系统,没有乱七八糟的按钮和设定,很干净。
【3】降低操作性让我这种手残玩家有了更好的体验。这个分人而定,有些喜欢动作类游戏的玩家肯定有不一样的观点,没有哪个是错的,只看制作组立项的时候考虑的是制作什么类型游戏。
【4】良好的立绘和美工,我个人是个颜控,无论是人物立绘还是环境美工,不是说要特定什么类型的画风,至少要走心,不要有那种显而易见的粗糙感。特别是武侠类游戏,少年江湖、红颜知音,谁没有过江湖梦。本来是最基础的这一点,在这个浮躁的2020年都成了加分项。
【5】更加让我觉得非常赞的是,这是单机游戏,不是网游。我个人是个宅男,本来就不喜欢游戏中有太多社交因素,也不喜欢在游戏中和其他玩家交友、结缘甚至结婚。
武侠游戏的一大优点就是剧情,儿女情长、纵剑江湖,不管自己是不是主角,至少我是自由的,游戏中我可能达不到天下第一,但我一定笑傲江湖,行侠仗义也好,冷酷无情也罢,这是我做的选择,自己的江湖只是自己的江湖,我只想自己经历一个好故事。
网游在一定程度上已经淡化了剧情,更加注重玩家之间的社交,而有社交就必然会有高低,注意力就会集中在装备、技能、等级这些东西上,那样玩着太累,玩着玩着就变成了工作一样的日常,每天刷几把,完成日常任务,然后逐渐僵化游戏性,失去兴趣,游戏慢性死亡。有很多玩家喜欢这种比来比去的感觉。但我个人是非常不喜欢这种的,我玩游戏是想领略一段故事,想跟着主角畅游制作组眼中的江湖,我喜欢华山论剑但不喜欢和其它玩家为了点资源争来争去,单机中我也不用和其他玩家打团比武,我没有这么强的争强好胜之心,实在不喜欢那种气氛,已经不是在玩游戏,是游戏在玩玩家。
【6】这是手游,不是端游。听闻制作组计划先制作pc端,然后再移植移动端,这个规划应该不是一时上头,是详细的探讨才决定的,本来不该由外人来指指点点,但我这里多嘴几句。pc端和移动端的优势劣势就不过多分析,制作组更懂,我疑惑的是以《模拟江湖》目前的制作情况来看,无疑是移动端更加适合,能够完全满足画面、运行内存等等,更重要的是pc端的优秀武侠游戏不少的,制作组就算能有信心杀出一条血路,但必然会损失很大一部分流量,完全不如好好做移动端,而且就制作成本、后期收益来看,移动端也占很大优势。很简单的道理,连手机游戏都没时间玩的人,你指望他特意去用电脑玩游戏么,虽然这句话一刀切了点,但道理是相通的,移动端的流量远远大于pc端。
就算制作组规划很长远,以暴雪、育碧等一流游戏制作公司为目标,但目前还不是大规模瞄准pc端的时候,先把《部落与弯刀》丰富起来才是当务之急。
吹完了优点,现在来看看缺点,bug之类技术性问题不提,毕竟测试版。
【1】流畅度的问题。说的具体点,sl太多的问题,我在论坛看到一句话,深以为然“这不是周目游戏,是sl游戏”,有时候玩着玩着就没动力,太累。
【2】多路线的问题。论坛上很多小伙伴提出独自仗剑江湖,虽然觉得确实如制作组所说这种拒绝当掌门的选择过于残酷,但既然有这种市场,或许可以制定一条类似的线路,slg的大思路不变,可以把建设门派变为建设队伍,引入同伴系统,每个同伴都有不同特技,减少银两的效用,可以用以物易物的方式交易、加强药品作用等等。
【3】部分对话没有必要有两项选择,要么给每项对话引入一个隐藏的值,由此确定主角的性格、善恶、是否心机深处等等。
【4】角色直接互动的剧情太少,好感度太容易刷之类的问题,如果制作组尝试制作一个完整的江湖,那就如你们的宣传语上所言,多注重“人情”,提高好感度的重要性。在普遍插朋友两刀的现实里,为朋友两肋插刀是种什么样的精神?
【5】这个时代从来不缺复制的能力,少的只是那瞬间的灵感,说得实在点武侠+slg的模式并不难模仿。现在这个时代能安心好好做武侠类单机手游的本来就不多,你抄我我抄你的,单从质量上来讲像《模拟江湖》做得这么棒的就只有这一个,很期待后续的开发,只是希望切实的考虑下玩家需求,制作游戏是给玩家玩的,别搞饥饿销售那一套,培养下用户的粘稠性没坏处,预售版弄不了的话继续挂着测试版也就开点服务器费用,《修仙模拟器》和《太吾绘卷》的路子是行得通的,别给其他不怀好意的开发商摘了果子。
言尽于此。