就目前来看,游戏里的那些让你暴跳如雷的机制。

修改于2019/07/10212 浏览综合
谈谈我对此游戏战斗竞技系统的看法与建议
我是一个普通玩家,所以以下内容仅为我个人看法。在我游戏的第一把 我就感觉的出来 这是一个有趣耐玩的游戏 我很上瘾,于是玩了很多把,但是玩着玩着我觉得有哪里很僵硬。
当我在卡组里加入三张强化卡时我终于发现了,
TapTap
【没有过牌系统】 因为这个卡牌模式和皇室战争根本不一样,当你三张强化卡卡在手上时,就只有等死,死的时候就像是被一泡屎活活憋死一样难受。
或者一开局我手里刷了三张大于等于四费的卡,
但是一开局0-3费和3费以上的刷新时间不一样。
所以接下来我又像憋了一泡屎一样难受,
我不理解为什么制作者要把费用的获取分层。
但是你至少给我留条路啊,
可能作者认为运气也是游戏机制的一部分。
但是请给玩家个机会啊。为什么不能花费来过牌呢。这样你的费用获取机制不仅不用改,还能完美解决前期牌序不平滑,
或者直接三张强化卡,卡死在手上。
还有虫族技能减力量的设定。
大部分2-4费的怪都是1-2点力量。然后呢,
一费就给我解了,还是我出几个就解我几个的那种。
还有隐匿,一个职业六张隐匿卡,还有镜子变猫。
制作组很鼓励大家玩这套牌吗。
隐匿只有aoe能解,但是我一套卡组带两张aoe是最多了,难道我为了针对一个职业要带四五张吗?
那我打别的卡组怎么打?
我建议隐匿改成攻击时现形,
或者把这种卡删除到1-2张。
相同的,玩这套卡的人也必须有好的牌序,牌序差的话,好不容易等到费用能下怪了,对手的怪都成型了,可以顶着隐匿直接杀掉英雄。如果你牌序好 小猫 刺猬,对面下怪 镜子冻住 镜子变猫 大猫 大马 一张张的哪来那么多aoe,直接就把对面碾压了。
还有嫫黛拉的分身技能,有个屁用,我分身只能吸引一下攻击。我当面放还会被打,距离还很短,只会在我旁边瞎转悠,有用吗?如果想做分身,那肯定就是来误导敌人的。打一下就没,敌人的试错成本也太低了吧。这和塞尼斯的减力量差了十万八千里。
所以到现在看来还是牌序决定着优劣倾向,
只要把花一费过牌这个机制加入,任何卡组的容错率都能变高。让每一局都能尽量在自己的掌控之中。
我还在玺余的卡组里看到了 专门对付面包虫的卡。这时候我意识到作者可能有意识的把游戏思路放在了卡组间互相克制的思路上。
把这种卡带在卡组里如果我打虫族无疑有优势,
如果不是呢。我就浪费了一个卡位。
我不能为了这四分之一的概率去带这样一张卡吧我觉得 ,这个游戏如果要用 卡组之间互相counter来奠定优劣基础的话,肯定走不远。
我作为一个玩家 需要的是 我花心思组建一套卡组,然后和任何卡组都能够五五开的游戏体验。
而不是甲乙丙互相counter,运气好我counter他我赢了,运气差我被counter我输了。那我还不如去玩掷色子。反正也是拼运气。
还有关于游戏节奏,地图可以稍微大一点,给双方拉扯的空间,每次被人追贴上身就跑不掉了,血量按照当前的伤害数值来说建议调到30血。有些卡力量强化一下就是六七点,如果没有解牌三下就死了。玩了一百五十场,能打到双倍费用的次数大概只有20场吧。制作组的思路应该是把这款游戏定位在利用碎片时间的游戏了,但是也太短了,最快十秒钟就能结束,牌序好一个怪使劲强化,对面根本解不掉,
或者下个隐匿猫对手刷不出aoe 恶心都恶心死了。如果一局能稳定控制在三分钟感觉是最好的。有竞技的过程,而不是花十秒钟开一局掷了个色子。
关于段位系统,我建议正式上线好把段位的含金量提高一点。就目前来看,上传说完全就是拼时间,天梯是竞技游戏留住用户的大杀手锏。当段位的含金量变低的时候,后果可想而知。
还有卡牌的获取方式,目前来说我的卡牌获取的很快,但是橙卡的合成费用也太贵了,虽然这个游戏不吃橙卡,而且有些橙卡还没白卡厉害,但是合成的差距也太大了,橙色卡包也是普通的十倍。完全没有性价比,建议多推出两种卡的品质,稍微降低橙卡的获取难度,加强橙卡的单卡质量。有些橙卡很厉害,有些属性纯属是垃圾。
还有些卡贼鸡肋,比如说揠苗助长,这简直是一张智商检测卡。
就目前来说部分卡带来的收益和费用完成不在正常的数值内,希望制作组在下次测试时能调整到合理的范围,没用的卡该删就删了吧。
最后就是手感和打击感了,基本为零吧,还有玉溪加血的技能,因为手感差每次都加不到正确的人身上,而且满血你还能选定。毕竟只是测试版本嘛,理解。
说这么多,是因为我看好也喜欢这款游戏。只要制作组虚心纳谏,绝对会成功的。
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