公测版更新调整(先遣服的同学们看过来),萌新也可以了解一下~
感谢参加先遣服测试的诸位大佬,战场英雄物语将于近日上线了!
在全新的版本中我们优化和增强了很多内容。下面就让我们一起了解一下吧!
全新福利满满的战场英雄物语!
增加了新手任务和新手签到
为了更好的辅助玩家理解游戏,我们对游戏的新手期进行了一些调整,希望可以通过更加明确的指引帮助玩家理解游戏。更新后老用户也会获得新手任务和签到。
累计充值活动奖励
由于箱子的保底很单薄,我们通过明确的形式给大家一个保证。我们希望自己的游戏能给大家带来快乐,而不是遗憾。因此我们加入了这个奖励系统,作为额外的惊喜。
商店功能优化
增加了可以调节购买数量的批量购买系统。
增加了连续开启补给功能。
周常奖励
周常任务奖励调整:提高了周常任务的奖励。
竞技场修复
修复了召唤生物在竞技场中生命计算错误的问题。竞技场中,由于召唤生物在继承召唤者属性时,单位的3倍生命已经生效,而继承后又再次享受了3倍的效果,所以导致当前召唤生物血量极高。我们在正式版本中修复了这个问题。
技能和效果的描述优化
由于之前的版本对于技能和效果描述有些简陋,导致了很多问题。在正式版本中,我们明确了所有的伤害加成方式和BUFF的叠加特点,希望可以减少玩家在理解装备效果上的试验成本。
武器装备平衡性调整
从不删档测试至今,我们收集了很多玩家关于平衡性的疑惑,也进行了一些内部的讨论。
我们的设计初衷是希望每个英雄都有属于自己的特点,但是允许偶尔的“客串”。但是这样的设计在面向用户的过程中,产生了很多鸡肋的武器,这是有悖于我们的初衷的。所以我们重新对武器进行了平衡性调整,但是在使用难度上做了差异。由此带来了很多细节上的修改,可能无法全部列举,但是我们重要的修改会一一说明。
我们的设计原则从来不是强调完美的平衡性,而是强调功能性;每一件武器都有发挥空间是我们坚持的原则。很多现在看来合理的设计,在游戏环境发生变化时就会变得不合理,所以旧武器的调整是我们长久坚持的一件事。
另一个重要的修改是武器的解锁属性。最初这个设计是为了对获得武器的乐趣做一个最低保证。但是由于附加属性的类型是不确定性的针对属性,导致对这个属性长期的忽视,却又在游戏后期对英雄造成了长久影响。这是我们不希望看到的。所以我们将武器的解锁属性由额外加成属性,改成基础属性。从而提升了对初期的体验,但是减少了对后期强度的影响。
基于以上原则,正式的版本中我们会做出如下修改:
l 提升了真伤害武器的伤害系数。真实伤害的武器不足的问题是玩家集中反馈的一个问题。这个问题是由于在封测期间,主线敌人的防御和抗性相对较高,真实武器收益很大,所以我们降低了它的系数。但是为了优化整体的游戏体验,我们削减了主线敌人的防御和抗性。这个过程实际上变相的降低了真实伤害的价值,但是我们没有及时调整真实伤害系数。所以在正式版本中,真实伤害将和物理元素伤害使用同一攻击系数。
l 南丁格尔《曼陀罗》调整:提升元素伤害和持续伤害。由于设计之初的定位就是辅助,所以在最初的想法里,《曼陀罗》是一件可以输出但是效果并不理想的武器。但是基于上述的思路转变,我们将《曼陀罗》调整为正常的武器系数,给玩家带来更多的战术选择。
l 风魔武器《火》调整:降低了持续伤害系数,由50%攻击加成调整为30%攻击加成。这个只是因为在计算总伤害量时,意识模糊导致的。但是被大家发现后开始了一轮追逐,特此说明。另外,同样是持续伤害武器,和《曼陀罗》相比他们在5回合左右的输出量接近,但是《火》的上限更高(需要承受断层的风险),提升武器等级会有效解决这个问题(武器等级会提升持续效果的释放成功率)。
l 神乐武器《灵木》调整:提升了BUFF的攻击加成比例(15%攻击),同时减少了可堆叠层数(最大堆叠3层)。《灵木》的重点过去一直放在生命恢复上,但是随着大量恢复型装备的出现这一地位变得越来越低,所以我们希望在辅助攻击提升方面,《灵木》有更高的价值。
l 神乐武器《辉光》调整:提升了《辉光》箭雨的伤害,同时回合内仅能触发1次。《辉光》的问题在于它的攻击朝向是有左右的,而箭雨跟随这个特点会在两侧都有敌人时各放一次。但是这个特点和神乐的站位是违背的,所以在战场中并不能触发两次箭雨。针对这个情况,我们将箭雨的伤害翻倍,但是箭雨不会区分左右,在整体范围内选择目标进行攻击。
l 西蒙套装《西蒙的世界》调整:攻击后追加1段连射攻击,每2回合额外增加1段连射(最大5段)。西蒙的整体设计是一个偏向登场爆发的狙击手,所以他的所有武器都偏向于开场几回合的爆发。而《西蒙的世界》最初的设计目的就在于通过套装弥补西蒙后期伤害不足的问题。概率触发实际上并不能很好的表达这个特点,因此我们将《西蒙的世界》调整为按照回合数逐渐增加攻击次数。
l 李逍儿武器《承影》修复:治疗效果对包括自己的全体己方生效。由于错误的覆盖范围,测试版中《承影》不能对李逍儿治疗,这个问题会在正式版中修复。
l 茱莉娅奥义修改:攻击范围内生命比例最低的敌方,对目标造成150(+220%攻击加成)点物理伤害;茱莉娅的奥义不能和自身武器形成配合也是个一直存在争议的问题。最终我们决定顺应更多玩家的期待,将奥义技能修改为物理伤害。但是为了不至于在游戏初期过于强大(相对于其他英雄),被动和奥义依然是无法配合的。
l 卓越装备的错误属性:由于工作失误,部分卓越装备出现了属性错误,在正式版中会进行修复。这里我们明确说明:所有卓越装备都仅提升第一属性,晶化装备仅额外附加技能效果,;其他情况都属于BUG,希望大家踊跃投诉。
刻印调整
刻印作为目前游戏中的稀缺资源,我们会在后续的活动中加大投放。对于玩家反馈的刻印回路升级不明显的情况,我们决定在保证体验的前提下进行一些修改。刻印的单体收益不会进行提升,但是战斗回路的等级效果加大(由10%调整为初始15%,并随着等级继续扩大),这样也符合制作高级刻印的成本。
l 回路《高级英勇》调整:攻击 + 14%调整为攻击 + 6%;这套回路的设计目的就是在游戏初期给大家玩家的提升,并鼓励玩家解锁紫解锁紫色武器来突破。但是较高的基础百分比加成影响了玩家对其他刻印的探索,所以我们在保证前期体验的前提下对偏向于后期的百分比加成部分进行了调整。
l 回路《生化抗体》配方和属性调整:福音+劫火+傲慢+嫉妒+怠惰,基础效果单次极限伤害30%提升到35%;战斗回路在漫长的制作期进行了很多尝试和调整,最初的极限回路都需要6格位置,但是后来我们放宽了这一限制。这也导致了《生化抗体》的价值在修改中发生了偏差。这是套战术作用巨大的刻印,围绕它可以组合出非常多的玩法,我们一直对它的实际结果感到担忧。因此我们将《生化抗体》配方调整的更加合理,也降低了效果,但是保留了这个机制。
l 回路《战术指令》错误修复,正确效果为:攻击抵抗 + 12%\n登场后,己方全体奥义技能冷却-1;并优化了描述
l 修复了刻印念的错误属性描
非常感谢大家对游戏的支持和鼓励!正式服即将启动!敬请期待!

