[你有一个新消息] 感谢你,我们的头号玩家!

精华更新时间2018/4/203 万浏览综合
此篇文章是大桶水写给大家的,篇幅有些长,感慨有点多,可以慢慢看完。
谢谢大家对比特小队的关心,你们的全部建议我们都有整理,你们的每一个灵感的火花,我们都在记录。比特小队,可以什么都没有,只要有你们就足够了。
TapTap

比特小队经历了两年多的开发,目前已经准备在4月底上线了(4月26日iOS版先行上线,目前谷歌版正在删档测试阶段,国内安卓由于各种zc原因,预期要6月份才能发布)。
回首过去,这两年间历经了七次测试,发生了很多有趣的事,也经历了很多有趣的人。
无论是测试的玩家,热情的朋友,还是仍在奋斗的游戏者,都是比特小队的“头号玩家”。
今天,我想给大家讲一讲属于他们的故事。
01.一个艰难的开始
两年前的手游环境,相信在座的各位都是知道的,对于roguelike类型的游戏来说,手游圈基本还是一片空白,对很多手游玩家来讲这几乎是一个全新的词汇,更别提寻找他的目标玩家了。
15年手游圈基本上是卡牌游戏横行的时代,而Roguelike是什么?这对于很多手游玩家来说是陌生的。
虽然Roguelike是Steam上大热的游戏类型,但因为操作和机制等问题,它在手游圈的表现将会如何,我们自己也摸不着头脑。
但基于对这类型游戏的热爱,我们还是毅然决然的选择了这个在当时很冷门的游戏类型。开发团队中的策划和程序都是玩《以撒》上千小时的大佬,并且精通各类Roguelike游戏。
鉴于端游和主机平台的不同,首轮测试的主要目的便是验证它在手游中能否站得住脚,而首选的目标群体则是这类游戏的核心玩家。
当时,我们熟悉的玩家大多来自宫爆老奶奶,老奶奶追求操作和走位的特点与BIT还是相对吻合的,我们希望能从奶粉中找到我们的第一批测试用户。
但实际上大多数的奶粉并不了解这种游戏的机制,只凭着对游戏的热爱,加入到了测试之中。手游玩家能否从游戏中获得乐趣,决定了BIT项目是否会立项开发。
做一款好玩,耐玩的游戏是我们的初心,如果无法实现这一点,那么继续做下去的意义也就不大了,可以说是一次决定生死的实验。
“这是Kunpo推出的一款Roguelike动作射击游戏,采用双摇杆操作,目前是第一次测试,感兴趣的同学可以来尝试一下!”
“Roguelike是什么?”
“好像有点意思啊!”
“双摇杆操作好难呀”
让我印象深刻的是,不少老奶奶玩家对项目组另立新坑的抗拒。
“你们要放弃老奶奶了吗?”
“老奶奶什么时候更新?”
“3秒什么时候改?”
质疑与愤慨的声音让我们倍感压力,我们任性的选择暂时搁置老奶奶转而开发新的游戏,确实对不住一直在等待的奶粉,而Roguelike+Tps的模式能否在手机端行得通,也让我们的内心产生了怀疑。
经过几轮招募,大约有50名玩家加入了我们,他们都来自老奶奶玩家群,新的群里依旧像老奶奶群一样吵闹,老奶奶群的风云人物也都在这里汇聚。
“红九或许又被呱呱气到退群了”
“大宝又要开始水群了”
“红三已经通关了,而我们还在打第一关”
在玩家的推动下,我们进行了第一次测试,多数正向的反馈给了我们继续下去的信心,我们的选择似乎并没有错。
通过玩家验证游戏也是我们测试的宗旨,甚至我们还会整理玩家语录来给开发组加油打气,是的,我们也曾把玩家正向的鼓励评论截图整理到文档中,发给团队的成员们,大家也受到了玩家情绪的感染。
开发组的成员也会加入到玩家群了解大家的想法,甚至经常被熟悉的玩家@出来,剧透一些游戏的隐藏内容。游戏开发中我们与玩家打成一片,玩家的力量一直在影响着我们。
02.那些热情的人
生活中不会缺少热心人,他们就像冬日中的一缕阳光,给人们带来温暖和希望。
比特小队成长的路上也伴随着这样一群人,他们用不同的方式无私的给与了比特支持和帮助,我们感谢这些在曾帮助过我们的热心人。
【核心玩家鸡头—无杀哥】
为什么要叫他鸡头,因为他的头像始终戴着公鸡帽。
最初认识无杀哥是因为在贴吧的宣传工作,一测之后我们需要更多的玩家来验证游戏的可玩性,所以我们决定先去各个论坛,贴吧,群去安利。
我们的选择目标是——核心玩家。
这样的玩家在哪里?带着这样的疑惑,我浏览了很多贴吧和论坛。最后将目光锁定在了“核心玩家吧”,鸡头是这里的小吧主,我看到了很多他写的评测帖,看得出他是一个用心玩游戏的人。虽然核玩吧大部分是PC和主机的游戏,但庆幸的是管理团队并没有给我删帖处理,反而被列入了精华帖。
很长一段时间,我们都在贴吧保持更新自己的项目进度,而鸡头也一直关注着我们进度,由于我们一直是iOS平台开发,所以鸡头只好借设备来测试,虽然很多版本他没有玩到,但仍然对我们保持着关注。
鸡头是一个不用QQ和微信的怪人,我们的交流都来自贴吧那蹩脚的私信功能,直到有一天鸡头对我发出了邀请,邀请我到“无杀哥吧”,我才知道因为内部原因,鸡头离开了“核玩吧”,当然他也有自己的拥簇,建立了一个新的根据地,依然不知疲倦的进行着他的游戏评测。
随着比特小队工作重心转移到了TapTap,很多网站和贴吧的开发帖都已经断更,我也很少再到鸡头的贴吧闲逛。
前几日在添加感谢名单的时候,我请求鸡头把他的名字加入其中,依然是那个蹩脚的贴吧私信功能,我对他发出了我的请求。几小时之后 虽然我只收到了他的三个字回复,但我知道他依然坚守着他的贴吧,依然保持着他的玩家之心。
【您有一封来自Yoge的私信—奶牛关】
第一次见到Yoge是在奶牛关,当然她也是这里的大佬。
奶牛关的私信都是由Yoge来发送给大家,第一次进入奶牛关收到大佬的私信,并专门写了一篇关于“游戏团队如何在奶牛关进行宣传”的指导性文章,这些都让我受宠若惊。
很快我们在奶牛关建立了项目,并加入了奶牛关的玩家群。
在跟大佬交流之后,我也获得了在群内安利游戏的特权,想不到可以在这么多资深玩家面前安利游戏,可能如果在别的群,我已经被飞机票带走了吧。
当然大佬对我们的关注也延伸到了微博等平台。比特小队,异常等Kunpo的游戏都曾经获得过奶牛关的转发和安利,确实让我感受到了核心玩家的热情。
【“君笑李拾惠,李笑君竖谋”—李笑君】
这是当时在奶牛关认识的一位朋友的签名,很值得玩味的一句话,代表一种独立的精神。
虽然仅仅是通过BIT的宣传有过几面之缘(网络虚拟交流),却也有了一种统一战线的默契。
第一次见李笑君是因为在奶牛关的评论,从他的文字和语言中可以看得出它对游戏的想法和热情,也是一个对游戏媒体非常了解的人,我从他的文章中了解到了不少未曾接触过的游戏平台和媒体。
虽然我们自始至终都没有通过QQ或者微信进行直接的交流,仅仅是通过评论和回复进行的错位沟通,相信这就像千千万万的玩家一样,我们可能未曾蒙面,可能并未有过沟通,却因为一款游戏让我们站在了一起。
03.那群独立游戏者
我们最先去到Roguelike游戏人群的主要聚集地,一些发烧友的贴吧和论坛,包括以撒的结合,废土之王,挺进地牢等。
这几个游戏的贴吧和游戏群,大多的吧主或者群主,在听过我们的介绍后都允许我们进行宣传,这让我们感受到了游戏玩家的热情和包容。
随着我们在各个贴吧的宣传,比特小队也开始进入独立游戏圈的视野。
当时,带给我们惊喜的不仅仅是独立游戏圈的自由,更多的是他们对游戏的热情。
比特小队获得了很多来自独立游戏门户的支持,独游网的网站编辑在独立游戏吧发现了比特小队,并向我们抛出了橄榄枝,邀请我们在独游网创建项目。
随后我们陆续在Indienova,摩点众筹,奶牛关等网站也获得了一批粉丝的关注。
还有众多微博上的转发,推荐,网站内部的精品推荐等,随着这一系列的互动,比特小队逐渐在圈子里有了发声的权利,越来越多的玩家加入到我们。
独立游戏并不是闭门造车的活动,真正的独立精神反而是创意和合作,包括对好游戏无条件的支持。
我们没有通过任何的推广手段和投入,却收获了这样一群可爱的独立游戏者的支持,这无疑是比特小队开发中一笔宝贵的财富。
04.那些头号玩家们
要说比特小队最大的玩家群体,我想毫无疑问是千千万万的Taper。
Taper是谁?他们是一群纯粹热爱游戏的人,他们是来自TapTap的所有玩家。
TapTap是比特小队的贵人,正是TapTap的全力支持,比特小队才能够被更多的玩家所熟知,玩家测试也提升到了前所未有的规模。
TapTap那个时候也是一个全新的平台,比特小队作为一批最早的的产品,与众多Taper结下了缘分。
从3测开始,比特小队正式在TapTap入驻,玩家数量达到了最高值,一时间玩家群人满为患,从200人群到500人群再到1000人群,比特群中流传的千人梗也逐渐成为了现实。
记得当时TapTap的编辑问我们,你们限量么?
一天新增10000个玩家,着实惊喜到了我们!但因为服务器问题,也只开放了两天的下载。
但是,当时的20000名3测玩家,仍有很多至今还活跃在玩家群内,陪我们走过一轮又一轮的测试。
随着玩家的增多,玩家的评论也成为我们关注的焦点,一些优秀的评论,我们会截图放到开发群里进行细致的讨论。
甚至测试期间每天凌晨都会收到玩家的评论,我们对每一个玩家的评论几乎到了如饥似渴的程度,仿佛每一条评论都是让我们变得更好的催化剂。
“移动摇杆操作不流畅”
“右摇杆难以瞄准”
“怪物AI过强”
“出生点设置不合理”
“系统功能缺少提示文字”
很多的问题作为设计者可能会忽略,这个时候玩家便成为了我们最好的指路人。
讲到这里就不得不提比特小队的“玩家群”是一个多么欢乐的存在。
作为一个独立游戏,我们在群里基本是不设防的,玩家可以畅所欲言,当然这也与我们的托更与鸽密不可分。
比特小队玩家群中“梗”的流传及持久性往往是很强的,“催更”可能是这些梗中最为持久的一款,“每日一催”几乎成了每个群的标配,而“如何”则是其中的佼佼者,而他的群昵称就是:“每日一催(1/1)”,甚至催更还被玩家延伸出了其他的版本和形式,包括@常催更,@每日一催等,而这几个被@的同学,则就是这项活动的见证者。
甚至一度“催更梗”流传到了TapTap,以至于Kunpo现在已经被玩家称为“鸽厂”。
像“区区一个”系列,“天下第一”表情包,“鸽厂”系列,到最近开始流行的“矿泉水”表情包,灵感总是诞生在不经意间,比特小队的很多设计往往也是通过群玩家讨论或者吐槽而不经意间得来的。
玩家的热情超乎我们的想象,而他们的创造力也总时时刻刻给我们带来惊喜,无论是匪夷所思的bug,灵机一动的操作还是突破设计思路的思考。
为了打通关而不眠不休,为了刷熟练度战斗至开服的最后一刻却发现是设计师的玩笑,录制攻略视频发到社交网络,重复循环只为发现一些隐藏的彩蛋,甚至利用bug进行一些令人窒息的操作。
“或许那片空白可以作为一个密道”
“这个门的后边是不是有隐藏的都市”
“成就是不是可以再增加一些”
“我觉着可以设计这样的武器道具”
就在几天前,我们在游戏的末尾加入感谢玩家名单,十几个人的名额真的让我犹豫了很久,我们选取了一些代表性的玩家,包括始祖级别的测试玩家,创意无限的玩家,以及那些热情的独立游戏人。
但很明显这份名单无法囊括我们全部的玩家,就像在游戏中你可能永远上不了排行榜,你可能永远做不到帅气的通关,你可能只是围观大神们决斗的一个观众,但我相信“头号玩家”需要的是一种精神,我们可能无法成为最强的英雄,但并不妨碍我们对游戏的热爱。
电影中最令人振奋的时刻,不是一个人的披荆斩棘,而是成千上万人的众志成城。而每一个人对游戏的态度,对游戏的热情,会让我们成为真正的”头号玩家”。
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