浅谈2019年最佳玩法《弓箭传说》
2020/01/051018 浏览综合
简单谈谈这次最佳玩法游戏的看法。
首先恭喜《弓箭传说》获得2019年度最佳玩法奖。
说实在的真是万万没想到《弓箭传说》会获奖,一开始我也对奖项的评选存疑,直到我去查阅一些游戏的相关资料才明白些。
《弓箭传说》是19年5月由开发商海波网络在海外首发,直到8月份才有的国服,也就是说游戏其实是主打海外市场的。根据8月份的数据显示游戏在海外的评价还很不错,而且在全球21个国家和地区的iOS免费榜里登顶TOP1。
玩法上,玩家在游戏中通过触屏唤出虚拟摇杆操作人物移动,主要用于躲避怪物的攻击。而在移动的过程中人物是不会攻击的,只有当玩家停止移动,人物才会自动选定距离最近的一个怪物进行攻击,跟MOBA等品类游戏中“Hit&Run”的操作手感极其相似。早前类似的休闲闯关RPG更多采用的是“全自动攻击”的模式,在游戏提供的感官反馈层面,玩家的注意力始终只需要落在“走位躲避”上,而在攻击维度是毫无参与感的,属于单一的情绪反馈。而《弓箭传说》则在“走位躲避”的基础上,利用“Hit&Run”的特性,赋予了玩家一种“人物攻击是由我来操控”的感官错觉,等同于凭空增加了一个玩家的情绪反馈变量,使其在感官层面极大的强化了玩家的代入感,但实质上却没有增添游戏操作上的复杂度。不止于此,带有明显“见缝插针”含义的Hit&Run机制,还在某种程度上拔高了游戏的操作上限,使《弓箭传说》成为了一款“上手易精通难”的游戏,对用户黏性较为不稳固的超休闲手游来说,在一定程度上保证了游戏更丰富的乐趣和长线生命力。(详细的自己去查,我只是简单的说说,这一部分是复制粘贴)
因为一些大家都懂的原因导致国内玩家很少有机会接触国外的精品游戏,所以许多玩家都不知道《弓箭传说》很正常。至于tap评分为什么这么低,显然,这是运营的锅。
综上,能拿到最佳玩法,个人感觉,能说的过去。(至少它没像其他游戏走“玩法融合”的路子)
个人见解,不喜勿喷,我真的不是水军,tap的奖项评选从来不是面向tap上线的游戏,毕竟那样眼光真的太狭隘了。如果评委完全以手游眼光看的话自走棋确实算不上(我押的也是自走棋),毕竟自走棋其实带有一点DOTA2的影子。
我曾经听过某个人说过这么一句话,“对于国外的文学作品,优秀的译本能赋予原作第二种灵魂”,我想对于游戏也是一样,优秀的运营能让游戏得到第二次升华。目前的评论,刨除水军+云玩家+无脑喷+人傻怪游戏的玩家来看,国服运营显然不走心,所以在此劝劝你们长点心吧。