有关臂力与身法

修改于2020/05/14439 浏览策划快来
有关臂力与身法的争端从远古时期就是热门话题,本帖将从简单的战斗对比分析为何暴走出现了畸形的身法制霸现象
首先,战斗的胜利条件是清空敌方血量。在忽略属性所带来的微量生命后,臂力与身法平手。但是在战斗中扣血的计算上,暴走的设置出现了巨大问题。
我们简单的将战斗的博弈分为扣对方的血量与保证自己血量两个方向。那么,与扣血有关的属性有攻击与命中,而保证血量的属性有闪避与格挡,最后,我们还要加上最重要的先手权。
这样,我们可以将战斗转化为五个要素的比拼:攻击 命中 闪避 格挡 先手权。这五种要素的重要性并不完全相同,但也可以大致视为等同。我们可以直观的看出,臂力仅能影响攻击与格挡两个属性,甚至由于数据问题,格挡仅能体现在少量武学中,因此臂力仅能影响1.5个战斗要素。而身法却影响了命中闪避先手三大要素。
更极端的是,由于身法/内力加成的存在,攻击要素应该是五大要素中仅次于格挡要素的弱势属性,这就更加使得战斗中的天平不公正地倾向于身法。
暴走的属性设置方面在开始便定下了,也就是说,不可能完全将上述要素推倒重来,但是,小规模的改变,是应该进行的。
下面是个人对于改动方式的一点建议:首先从五大因素下手,增强臂力对格挡影响,这一改动应该是保底,若要真正平衡,必须在臂力之上增加第三个战斗要素,鉴于战斗属性的特性,我认为臂力应该增幅命中要素,这样才能勉强使得臂力拥有身法同等地位,至于该属性的增幅幅度,完全可以通过改动后身法武学与臂力武学比例是否开始发生改变来看出。
放眼望去,江湖尽是身法称雄,举目远眺,他日谁知世事如何?
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