《代号:宿命》制作人访谈 第一弹

2019/10/12129 浏览综合
大家好!我是薄荷官方小助手,我又双叒来了~ 自9月23日首次篝火测试结束后,我们认真的记录了每条建议反馈,也制定了后续的优化方向、修改计划。
大家好奇的一些问题,小助手也对制作人进行了访谈,以下是访谈内容——
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问:老板请先来个简单的自我介绍?
答:大家好我是制作人Sagitta(サギタ),很高兴《代号:宿命》能够在篝火计划平台上进行第一次的对外测试。由于各种不可抗力因素,我们没有办法以正式的名称和大家见面,但是眼尖的朋友们一定已经发现了些什么(笑),是的,我们是哔哔哔哔哔~~~~【自动消音】,好的,以上。
问:《代号:宿命》是一款怎样的游戏?
答:去年年底项目立项,年初完成DEMO,目前已经开发了十月有余。我们期望《代号:宿命》能在原作史诗宏大的世界观下,用全新的3D技术渲染氛围,做更多的可视化表演;同时改良为一款有全新战斗体验的策略游戏,加上原作丰富的角色塑造,使玩家能够在游戏中找到自己喜爱的角色。
问:游戏为何要去作为花费较大的精力制作该IP的3D重制版本?在原作剧情上是怎么处理的呢?
答:其实在拿到这个IP的时候真的有些焦虑,原作的剧情一直是玩家们所津津乐道的,但是如果全部按部就班的再放映一遍,老用户在探索剧情上的乐趣将大打折扣;如果我们不遵循原版剧情,那么又可能会错失IP宏大世界观及故事的精髓......(ㅍ_ㅍ) 另外,国内未上线过第三部剧情,如果游戏想要直接从第三部的故事剧情讲起,前两部庞大的剧情容量也需要通过其他方式插入到游戏内……
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在这个问题上我们也与IP方进行了多次的沟通和交涉,最终大家一致认为还是要回归本源,剧情安排上主线流程不变,重新从第一部开始,对重点剧情重新编辑并加入少量的新内容。我们也大量使用了主机级别的演绎手段来诠释剧情,未来声优的加入也会使体验更加丰富,每个角色从动作,表情,甚至口型都是根据剧情定制的。这才是我们重制版应该有的模样。
问:游戏的战斗机制是怎样的,后续是否还会变动调整?
答:目前游戏采用的是拉锯式棋盘,无固定的敌我边界区分,通过卡牌技能搭配创新式微战棋玩法,每位角色也都有其独特的定位设计。很高兴这次测试中,拾薪者们对于核心战斗玩法比较认可。后续我们可能会考虑适当增多棋格,也增添CP技等,进一步丰富战斗的策略性。
问:为何选择了现在的美术风格?
答:其实对于我们来说,前期的美术风格定位全是花了很多功夫的,目前市面上的3D卡牌游戏纯卡渲居多,而且同质化内容还挺严重的,我们希望有自己的风格,而且是能够呈现出的手游最高品质,所以在一开始我们就把美术风格直接对标主机游戏。
因为团队有制作次世代的经验我们想保留下来,所以人物模型上面尝试了次世代+卡渲的这种方式,大家在游戏中也能发现角色建模有的精致,有的略显粗糙,其实这也是我们美术工艺的进化史(笑)
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问:游戏美术部分是否还会继续进化?
答:我们想要呈现良好的美术品质,也得到了部分玩家的认可。但目前仍然存在的战斗表现不佳问题,我们会尝试调整战斗视角等进行改善;尝试将场景风格从写实转变为卡通渲染,降低角色与背景的违和感;UI风格也会整体修改调整。
问:这次测试过程似乎出现了许多bug、卡顿等情况,狼人甚至可以发动最强守卫技能——bug之术,大概率使攻击的玩家造成闪退效果,对此您认为是祭天这只金程序猿,还是这只银程序猿?(⁎⁍ᴗ⁍̴⁎)
答:咳咳……这个。。。我们确实首次测试忽视了优化的问题,十分抱歉,也很感谢大家的包容。之后我们测试的时候会重点注意优化问题,让大家能够正常地体验游戏。
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问:后续游戏有什么新加的内容吗?
答:在短期内应该会以优化目前的问题为主,包括性能、包体的优化。我们也正在大胆的尝试改为「竖版」的界面形式,修改UI风格整体的调整,并优化战斗视觉感受等。
后续我们会增添社交系统及PVP玩法、完善特色的羁绊养成系统,让大家对养成和玩法上也有新鲜体验。
问:最想跟玩家说的话?
答:除了感谢的话语之外,还有两个问题想询问下大家的看法——
1.我们计划在游戏中后期加入高策略性玩法,需要玩家手动操作、依靠一定的策略技巧才能取得战斗胜利,不知道大家是否能喜欢游戏中有挑战性的内容?
2.我们在追求游戏画质等方面的高品质时,也遇到了游戏包体过大的问题。虽然我们会努力对包体进行优化,但预计未来公测时仍需要玩家下载约2G+的安装包,大家平时是否会下载占地比较大的手游呢?
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以上就是访谈的全部内容啦,如想了解最新游戏进度、有想要对项目组反馈的建议期望等等、欢迎大家加入《代号:宿命》篝火计划官方交流QQ群:839568711,与我们交流讨论。
小助手告退,下次再见~
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