硬核真的会导致大量玩家流失吗?

2018/05/011840 浏览综合
当初看中了刺激战场以“完美还原端游”为宗旨,我果断加入了刺激大军,然而对我个人来说,这几个月的的游戏体验是有些许失望的。其中最主要的一点是关于硬核。声音可视化(雷达)、受击反馈、枪械后坐力、不开镜射击精度等一度是激烈讨论的话题。关于硬核,我的想法是可以在端游的基础上稍微降低,但不应该过分降低。就目前来说,我觉得是稍微过度了的。我觉得硬核的优点最重要的一点是对于主体对象的把控更精准,明确了对象才能保留下真正忠实的玩家。一款游戏,自然有其适应的人群(当然这不是说主体对象之外的群体就不能玩这个游戏),我认为,这款游戏的主体对象应该是青少年(10~30周岁,下限应该还要高2~4周岁更合适),并且其中男性为多数,这样的主体,应该对于这个游戏的硬核有相当强的适应能力,所以硬核并不会有太大影响。对于主体之外的群体,我觉得硬核也不会太影响他们的体验。由于他们不是主体对象,他们对于硬核其实没有太多的关注(他们甚至根本不知道该游戏的硬核),而他们加入该游戏的玩家群体,往往是因为该游戏已经有积累了大量的玩家,拥有了相当的热度,他们几乎不会在乎游戏硬核,所以说“硬核会导致大量玩家流失”这一观点,我不敢苟同。某游戏多次占据热门榜榜首,我觉得和其硬核有着密切联系。但是如果说刺激战场想要极大范围地拓展主体玩家之外的群体(向更低龄的人群渗透)或者说我所认为的玩家主体完全就不是刺激战场想要面对的玩家主体,那就当我此帖从未发表过。
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