《bunny crush》的匠心从一点一滴说起

2017/11/268 浏览综合
市面上普通的消除游戏已经有很多种,不乏大厂出品品质过硬的S级产品,我们团队只有4个人,以此为目标无疑于以卵击石。因此我们剑走偏锋,选择了相对小众一些的连线消除。
单纯的消除玩法难以持续的刺激玩家一直玩下去,必须要找到一个持续的刺激点保证玩家的留存。虽然现有的养成系统比较简单,但我们希望能在今后产品的更新迭代中不断的完善它。
开始我们是比较保守的,在头部产品已经占据大量用户的情况下,用户的操作、思维习惯已经养成,不适合做大刀阔斧的改革。另一方面,一个刚刚成立的小团队,第一次制作消除游戏,我们更希望从中磨合团队、积累经验、稳步提升。
Alpha版本出来之后,我们的想法是这样的:不好玩!
“一款不好玩的游戏是无法打动消费者的!”团队中的所有制作人深知这个道理,但游戏为什么不好玩呢?到底是哪里不对?画面不好看?特效不炫酷?体验不爽快?其实在最开始选择连线消除的时候,我们就有这种心理准备,但现实往往比想象的更加残酷。于是我们小心翼翼的调关卡、调数值、调体验。这一过程持续了1个月,但收效甚微。在经历了迷茫期之后,我们咬牙决定,先不管什么数值和平衡,把游戏做的“好玩”起来。