今天的游玩体验以及一(很)些(多)建议
2019/10/1590 浏览建议反馈
游戏的确是好游戏,也看得出来制作组在用心做,画面和操作也有打磨。但是问题还是不少。
第一,软件问题
我用的手机是米8探索者,流畅运行不是问题,但是还是出现多次断连,一次闪退的情况。服务器连接不稳定,而且问题出现具有随机性。第一次断连是早上10点多,刚进游戏去吃饭,手机锁屏放一边了,没开省电模式,后台没有设置自动清理。吃完饭回来过了教程显示断连,无法自动重新连接。第二次是玩了一会发现有问卷调查,点进去做完发现无法提交,切回游戏后断连,无法自动重连。后来发生了几次断连现象,过程都差不多。切换任务,等一会,切进游戏,断连,重开游戏。但是我想测试到底是不是因为切换任务导致断连时,又发现不会断连了,推测是服务器不稳定?然后闪退就比较捉摸不定,我是在强化武器的时候突然退出,闪退前没有明显卡顿,没有服务器重连的转圈圈。
第二,操作问题
这种动作类游戏现在市面上很少,最为成功的也就崩坏3一家了。实际体验来看制作组还是有很多借鉴了崩坏3的地方。
首先闪避。和崩坏3一样的两下一停顿的节奏,不一样的是还加了类似体力条的设定,这就是把单机和崩坏3两种模式相结合的产物。先来分析两种系统各自的使用效果。单机游戏拿体力条限制闪避次数,有些还会加入负重系统共同限制,达到一种战斗风格,但是体力条不空就可以一直闪避,而崩坏3则是使用停顿限制闪避次数来平衡难度。两者都是针对自己的需要而做出了设计以及改进,战双这里不知道是基于什么考量这样设计。
其次是闪避提示系统。闪避提示系统的样式和崩坏3的很像,但是也有不同,这里拿远程兵的红线提示为例:崩坏3的提示闪烁时间很长,体感上是比战双闪烁时间的1.5到2倍,所以对崩坏3的闪避手感也有很大提升。而战双的提示在红线到闪烁时间这段时间很长,闪烁时间又很短,经常会造成手忙脚乱的感觉,我感觉这也是很多人说战双闪避不好的一个原因。
然后是战斗风格的问题。在战双里,格斗距离偏向与中近与贴身距离,哪怕是远程角色,战斗距离也只能说是中近距离,远距离的攻击根本无法命中,闪避距离较长且大部分偏向于远离怪物的方向,摇杆的灵敏度或者说运动模式较难与闪避动作联动。由于是贴身近战,我一般倾向与往敌方单位的脸上或者侧后方闪避,这个操作在战双内很难实现。经常是一闪避敌方单位就位于我的攻击范围以外,打断连击节奏,很难形成连击的打击感,这也是说战双闪避手感不好的第二个原因。三种解决方法,1,调整摇杆,使玩家可以控制闪避方向;2,像崩坏3一样闪避后近战可以突进敌方方向;3,缩短闪避距离到普攻的极限距离同时加入无敌帧应对范围攻击闪避距离不够的尴尬。这三种方法其实并不冲突,也不局限于这三种方法。每一种方法可以用在不同的人物身上,形成各种战斗风格。也可能是我人物太少没有用到战双里比较完美的闪避,不过就开局的两个近战角色来说,体验并没有多好。 其实说真的,我当时是崩坏3一出来就开始玩的,当年崩坏3刚出,但是各个人物的战斗风格都很明显,闪避与攻击都各有特色,基本上每一个角色的闪避和连击攻击都不一样,但是都非常流畅,闪避后连击都能快速达成。但是战双的闪避与攻击的顿挫感很强,别的角色不说就露西亚,闪避之后就很难连击近战,或者说无法连击近战,手感的确差的不是一点半点。不过我还是很看好这个游戏的潜力,希望能够做出一款超越崩坏3的游戏。
第三,UI界面的使用与操作
游戏主界面很明显是借鉴了明日方舟的,但是成员之类的又和七日之都比较像。虽然的确挺好看的,但有些东西还是很难适应,而且按钮的大小都太小了,很费眼睛还造成了大面积的空白区域。这样的确能在主界面凸显出人物,可以展现人物的动作系统,摸起来也很方便,但是没必要按钮这么小啊,有点舍本逐末的感觉。还有比如更换意识体的时候,一共六个意识体要换,点一号弹出一个页面,挡住了其他的,很难连续更换所有意识体,而且也不美观,各种页面穿插,看起来很乱。仓库界面只能看到武器已装备,不能看到装备角色。强化太小还放在左边,各武器点进去的界面大面积空白,不能第一时间找到强化和突破的按钮。
第四,游戏内容以及每日任务
战双的游戏内容可以说相当丰富了,一个武器,六个意识体,不知道还有哪个游戏能有这么多重复的要素。不是说要素太多,而是说重复性太高,一个意识体有六个一样的立绘(好像是有的六个一样有的六个不一样?),不觉得视觉疲劳吗?而且意识体的立绘也质量不高,就好比第二章剧情任务送的那个爱芙,脸的比例都不对劲。有个建议,比如说取消意识体编号,可以随意搭配制作组觉得如何?
还有每日任务,这个是不是照搬了崩坏3当时的内容?做到最后两个,一个是联机关卡,一个是充电????我一直搞不懂这个任务,崩坏3的充电是有获取的道具可以充,你这个好像只能拿黑卡冲吧,骗氪?
以上这些,是大致的一些看法。还有很多地方没有写到,我也还有一些想法没有写进去,欢迎大家在下面补充。说真的,我很喜欢这个游戏,虽然手感之类的还有提升的空间,但是技能很丰富,战斗也有自己的风格,不说自成一派,但也是不同的路子。立绘建模也都不错,渲染再稍微做做感觉比崩坏3会好一些。总体而言虽然缺点有,但是都不是硬伤,祝愿制作组能够大火,和战双一起越来越好。