对于消消乐机制和角色移动的几点看法
修改于2019/10/1664 浏览建议反馈
自己是一个游戏迷,尤其是格斗类。从到艾希到仁王都玩过。
对于建模、动作、特效、立绘等方面相信贵公司正式开服,有足够资金后一定会越发完善(崩三的开服玩家在线不堪回首)。
下面我想谈谈对于游戏机制的几点个人:
对于三消机制十分看好,希望作者们可以坚持,打出特色。感觉可以继续出一些例如(红+黄= 橙← 一个新技能)的设定。
走位:连击动作单调,但问题不大,BUT——抬手和收手的动作实在僵硬的让人无法忍受。目测怪的攻击前摇和角色的攻击后摇时间相当,这直接意味着当判断出怪的攻击意图之后唯一的躲避办法就是闪避,也就是说,在战双中不存在“走位”这一概念。而个人认为走位应当是动作类游戏的灵魂之一。
闪避:可能是部分玩家被崩崩崩惯坏了吧,不习惯闪避次数这一概念,大多数PC,主机端的动作类游戏都是无法闪现赶路的(ー_ー)!! 。但是感觉16次闪避上限实在感到无语。可是角色移速太慢,不闪现赶路都费劲┐(´-`)┌ 。建议增加角色移速或者加入“跑”这一概念。
个人感觉战双的游戏操作节奏适中,但怪物的血量过厚,感觉手机上不适合连续的高强度操作。
游戏打的太多没时间练文笔,见谅。谢谢作者的认真阅读。我会在周末再次写稿(•̀⌄•́)
ps:贫乳奶妈弱爆