雨血影之刃全系列回顾

精华2019/05/282810 浏览反馈
雨血影之刃全系列回顾
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《雨血1:迷镇》(原名《雨血之死镇》,《雨血1:死镇》)是由SoulframE(梁其伟)独立制作的原创RPG游戏。也是《雨血》系列的第一部作品。
作为一部国内制作的独立游戏,该游戏除了音乐以外所有素材均由作者一人独立原创,这在国内RPG Maker制作界尚属首次。2010年5月游戏完成了英文化的工作,并正式通过Plimus付费平台登陆海外市场。游戏发布之后,其线描中式画风和缜密的悬疑解密剧情引起了海外玩家的好评,并获得大量媒体的赞赏。
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昔日的东方重镇,今朝的破落之城。
寻仇的少主,“影”幕后的真身,以及那看似光芒四射的新势力,纷纷出现在舞台之上。
谁是设局者,谁是闯局者,谁是陷局者,谁是破局者?
一个月前在小镇上发生的那件事,已悄然推动了“局”的变化,而一场意料之外的劫镖,已将“局”逼到了即将爆发的前夜。这时,他从小镇而来,毅然踏入了“局”中,作为棋子,也作为棋手。 [6]
《烨城》的故事发生在《迷镇》的一个月后,只剩一个月不到生命的主角“魂”在前作中破解了杀人组织“影”的阴谋后,继续踏上寻找他的挚友与爱人的道路。前战受阻的“影”并没有放弃吞噬“组织”的计划,又派来了三位高手;“组织”方面则仍然笼罩在群龙无首的内乱当中,首领年少的女儿沐小葵担起了统领万军的重担;而与此同时,江湖上又迅速崛起了一位叫做“白公子”的神秘人物,数月间已隐然确立起正道栋梁的地位。所有的势力和人物,都在此时汇集到了一个叫“烨城”的地方,无数明争暗斗即将爆发,而一场突如其来的劫镖则成为了一连串阴谋和行动的导火索……
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一个江湖,一段传说。
江湖是一盘棋,以天下为局。
各人存活于世,理念不同,善恶之准则不同,他人顺服,则合之,他人逆而不阻,则避之,他人既逆且阻,则灭之,此乃天地之理,无论善恶均无例外。这是一个阴暗无比的世界,多少势力如同烟花绽放般此起彼伏,多少人悲欢离合,又有多少人死于非命。
《雨血前传:蜃楼》是北京灵游坊网络科技有限公司研发的一款动作游戏,是《雨血》系列游戏之一,于2013年1月15日发行。
该游戏讲述了仍作为同伴的魂和左殇携手探查剿杀南武林“蜃楼”的故事。
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 《影之刃》是由网易游戏推出的以水墨画风表现武林江湖的ARPG手游大作,其前身为单机游戏《雨血》系列,IOS版本于2014年9月17日正式公测,安卓版本于2014年9月19日——23日开启抢先体验(删档),并于2014年9月28日正式公测。
《影之刃》描述了一个充满杀戮和变局的武侠江湖,蒸汽机械和人体改造术无处不在。身为杀手组织的玩家将只身闯入折损众多高手的南武林,遭遇环环相扣的阴谋危局,直面欺骗、背叛与死亡。
《影之刃》是中国游戏历史上首个获得三大游戏展会提名的游戏——2014德国科隆展最佳移动游戏(Best mobile game)。
《影之刃》描述了一个充满杀戮和变局的武侠江湖,蒸汽机械和人体改造术无处不在。身为杀手组织的玩家将只身闯入折损众多高手的南武林,遭遇环环相扣的阴谋危局,直面欺骗、背叛与死亡。游戏中玩家可以使用魂、殇、瞳媚三个职业,每个职业都可以转职为两个拥有独特的战斗风格和外型特点的进阶职业。游戏的连招战斗系统,允许玩家从数十种招式中自由搭配,组成2条连招链,自由配合普攻、闪避、格挡与浮空跳跃。游戏人物对话冷峻简短,富有强烈的古龙特色。
制作人亲自构建的浓墨画风,用近乎艺术的线与墨勾勒出一个异于传统的暗沉江湖。沉默寡言的南武林人士、一斗笠一粗布长衫的神秘剑客、充满想象力的空中巨船,以及精心描绘的浓墨水榭楼台,让玩家明确感受到一种来自江湖深处的冷峻肃杀。
《影之刃》作为一款横版格斗武侠游戏,其战斗方式以极具打击感的连招为主。玩家在《影之刃》中可选择携手战斗,亦可进行PK对战,在交互层面给出了有力支撑。
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《影之刃2》是由英雄互娱代理发行、灵游坊研发,硬派黑暗武侠《影之刃系列》第二代大型横版格斗手游。故事发生在一个充满杀戮和变局、蒸汽机械和人体改造术的武侠世界。画面继承了前作“蒸汽朋克+黑暗武侠”的风格,并在制作精度上大幅提升,其表现以主机游戏为标准,采用创新的”小队连招系统”玩法,玩家操作多位角色,通过换人连招进行战斗,可控角色达到了四十多人。游戏支持实时同步PVP竞技,以及多人实时组队战斗,力图开创全新一代的横版格斗游戏的标杆。
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“武侠小说中的主角应该有人的优点,也应该有人的缺点,更应该有人的感情。”——古龙
“影之刃系列”的最新作《影之刃3》想完成这样一个挑战,无论如何也要在有限的范围内,描绘这个晦暗不明的架空武林中,那些人们被异化的情感。
核心玩法方面,我们重新恢复了《影之刃1》时获得好评的“一键连招”系统,基于这个核心系统,设计了护甲,杀气循环,奥义,空地转换,躲避,防反(并由杀气系统奖励)等子系统,通过视频都可以了解一二。本次我们也首次采用了具有Y轴纵深的地图结构,技能设计更注重链接的爽快感。
关卡方面,在传统的商业化手游刷图体验中融入了一定roguelike思想的关卡设计:一个关卡由若干个小地图组成,小地图的组合方式是随机生成的;每个小地图的敌人也是随机生成的,有时候可能会生成其它事件(如商人,盗贼等);使用完全随机且与服务器实时联网验证的掉落系统,装备的生成经过多层随机。
在冒险中玩家可能会遇到强大的来自于“里武林裂缝”中的敌人,可以选择躲避或战斗,击败这样的敌人会获得稀有装备。
所以,本作的玩法大概可以看作是 “一键连招+roguelike的DNF”吧!
我们早年间制作过两部故事性较强的单机游戏及一部横版动作游戏,后来又制作了两部非常商业化的手机游戏,对于商业套路也接触了不少。现在,我们团队有一点像身具正邪两派武功的侠客,需要一个更高维度的化解中和——就像《笑傲江湖》最后的令狐冲学习的易筋经一样。
这样的尝试会取得什么样的成果呢?希望大家持续关注,并给我们留下你们的建议和意见。
——雨血1迷镇、雨血2烨城、雨血前传:蜃楼、影之刃1、影之刃2文字介绍皆转载于百度百科,影之刃3的文字转载于TAPTAP产品页介绍
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