小型解析向吐槽

2018/08/26190 浏览综合
总体来讲这个游戏十分良心,在收集成就和实用强度之间的度保持的非常好,但是在我游戏过程中还是有许多想吐槽的点。接下来在盘点一些常见英雄的过程会有部分吐槽。
首先我要提起的是碎片升星机制,这个机制将英灵们十分直接的分为了两大类:低星少技能可用类和低星少技能不可用类;因为升星得技能的顺序,许多英雄的灵魂被动或是核心大招获取需要高星,同时,这些英雄大多是s稀有的。这带来的最大问题并不是高稀有英雄的碎片需求过高,而是抽到的闲置s碎片的浪费,实际上碎片交换渠道只有工会捐赠,但是s的升星需求量大约在160以上,而除去限定卡池,我们每日获得的大量高稀有碎片是雨露均沾式的,希望在商店出现一个类似碎片兑换的功能,同稀有度之间2换1或是3换1换取定向碎片,这样可以更好的提高队伍成型速度。
另外,英雄的强度其实与稀有度并不严格对应,举例说明,游戏中设定上英雄伤害的标准是1费打三,二费打5,以此类推,超模有负面效果。我们以同职业的b美羽和s麦克斯为例,作为多段伤害的两位代表,他们的被动技能就是他们的灵魂技能,在同时触发被动和连击的情况下,麦克斯的大招5打12,四次攻击频率(暴击潜在),美羽只需要触发被动就也可以5打12,四次攻击频率。麦克斯相对于美羽的优势在于伤害集中和绿色的威力加成易获取,而美羽更灵活,速度也更快(红色严重拖后腿),在满星强度相差不大的条件下,操作绝对可以弥补稀有度带来的距离。而我要吐槽的不是游戏对微氪白嫖党的友好,而是替中氪鸣不平,我在卡门池里抽了两星麦克斯,你说我养不养,四星麦克斯都觉得难受,被动的需求太大,碎片又要太多,真难受。
而这里有些英雄的技能设计也让我感觉很奇怪,以拳法家职业为例,森兰丸王羲之康斯坦丁平行对比,如果不考虑那些绿色的拳法家加成法术(寸拳),森兰丸绝对是最奇怪的,舍弃伤害涂毒,使用者承担大风险用蓄力技能一定是用来完成击杀的,留一血让毒杀是为了给成长爆发c多一次输出吗?再比如文姬,在11个蓝色英雄中速度第四,大招是全体不灭,这个技能如果队友速度比自己低时会有这样尴尬的事情,文姬开大,队友行动,行动结束,不灭消失。这种问题有可能会造就部分英雄被“完爆”或者使用有限制或者强度过低导致其直接成为仓管,希望想想办法给他们再带去一些活力(专属法术?),不然这些好不容易养出羁绊的家伙们不是太寂寞了嘛。
最后不算吐槽,说一下不同的操作能带来的差异,这种游戏兑换的思路大多是1换1.5。举例,在游戏的开局双方各只有两点蓝,40速的安徒生结晶掌就是一个极可怕的技能,限制对手一费,自身大概率法力超越,打4,在前期一轮只有三点固定法力获取的时候,两点的法力差配合合理的控血和安徒生大招,一个人头的优势就出来了。再比如恩尼格马和猎人职业,这些人在第一回合选择待机明显受益大于1费打3,不同选择带来优势就是高手和萌新的区别。但这个游戏的计算量其实超大,算上各种buff和法术,s的独特效果,真的搞起来感觉超级硬核,萌新只玩收集又会有点不甘心,所以,,,,要不要搞个什么休闲对战?(法术职业颜色限定对战?)
列一下感觉经济实用的几个英灵,欢迎补充:
f4,安徒生,兔妮,温斯顿,安娜,格拉,小乔,太宰,白雪,达芬奇,恩尼格,康斯坦(bc满星强度高,as两星还好用)
第一次写长帖,颠三倒四的,多包函吧!
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