试玩三天后的一点点反馈和吐槽
2019/10/17533 浏览建议反馈
闪避系统急需优化,因为三消系统的存在,所以闪避或与怪物拉开距离后往往无法快速近身,因为突刺类技能被用掉了或者没刷出来导致持刀砍空气各种尴尬。闪避任务更是让我感受到了什么叫难受,本来在这类虚拟摇杆游戏上调整视角和闪避方向就很困难,配合不知道尴尬在哪里就是很难受的闪避系统简直反人类。这一点个人看法可能和怪物攻击时的抬手有关。
接下来说怪物,本来游戏中的怪物攻击抬手就很不显眼,你们还在隐藏关中安排了透明怪物,拜托,我是来点燃act之魂的,你不要把怪物的透明度搞的那么高好不好,。
qte系统也是个问题,三消部分和闪避加起来就已经很需要玩家集中注意力了,结果qte提示还是那么含蓄,闪起来好么,灯大灯亮灯会闪不好么,不要害怕rgb会破坏你们性冷淡风格的ui,玩家体会不到这一机制的存在才会。还有,希望各个角色qte触发条件注明在角色技能介绍里,最好特殊标记,否则对新手很不友好,双重不友好意味着有些人可能到游戏结束都不知道有这个机制,如何触发机制和怎样搭配能够发挥机制效果的阵容。
角色移动部分,游戏成功做到了看起来在跑步实际上慢的要死,与隔壁跑起来刹不住车形成了显明的对比,优点是潜行时更好控制,缺点是近战角色很难接敌。
最后吐槽一下意识位,隔壁圣痕是上中下独立效果才分的位置,你们这个单件完全没有特效,对安放位置做限制是觉得圣痕凑四个不同位置还要恰好给另外的两件套留出空间太容易了所以给玩家加大养成难度么?所有你们要么给每个意识位单件提供独立的效果,要么取消这个该死的位置设定,给程序员省头发不是像现在这样把完全一样的玩意编六个号就可以放出来的。