幻术体术还是时空忍术?火影手游流派考
2018/08/27598 浏览综合
火影上线已经快三年,小弟我入坑也有两年,拉了不少人入坑。每个都不止一遍的问我哎呀这么多忍者哪个强哪个厉害啊……我看这里也有很多人讨论国家队南天门什么的,但是其实我觉得火影的格斗之所以好玩有一个很重要的点——每个忍者在其角色定位上,策划做了很多思考。让每个角色的设计在定位下得到了充分的展现。之前听策划面对面的时候他们也说过,一个忍者至少要做一个月。

基本凑齐一套忍者有B+、A+或者一个适合的S,决斗场就可以打了。然后熟悉自己使用的忍者的手感和连招,慢慢体会格斗的乐趣,之后开始会发现每个忍者都有好玩的地方,比如我很喜欢玩C忍雏田。小雏田其实很秀,曾经凭借着白眼平推流名震决斗场。但是到现在为止还没有得到疾风雏田,很难过。(300抽出的雷影,但是雏田还差2张,就是真的气)

这么多忍者,每一个技能都有不同,但是在我看来还是有一个基本的流派。小弟在这里先讲一讲我的理解,大家轻拍哈。
近身体术型忍者:(A忍凯、小李全家桶、白君等等)
踢过火影大结局的迈特凯,体术忍者的印记打造的很好。连招手感无敌。Y轴位移的转转转,X轴长位移技能。让忍者可以更好的进行近身战。也是免费A忍中手感不错的代表了。
另外还有6元李。这一波首充还是值的。
利用普攻的前3段,可以打出很稳定的浮空连,一般可以打11次。如果发现对手出现保护,即将落地,就用普攻的45段快速位移跑路。
这种就是打人逃跑两不误。不过6元李的普攻速度比较快,可能要多练习来掌握这个节奏。
快速而多段的普通、便捷的位移动作,都是体术忍者的标志。整体平A的节奏和打击感确实比较爽。

同样作为体术忍者,同忍者不同形态也做出了区隔,比如京门凯,在故事背景下极致体术的凯可以利用超强的肉身体制和力量挤压物理环境,获取更好的攻击方式。而在游戏中他的A技能类似于四代小技能,是瞬身突进,并且连续攻击比较难躲。用起来能感觉到平A的节奏更加,奥义的伤害也更加爆炸。
远程消耗型忍者:(宇智波鼬、疾风天天等等)

说到鼬,每一代都是神!魔方确实是实力鼬吹。还记得被A忍鼬支配的恐惧吗?随后又出现了S忍须佐能乎鼬,技能的范围简直广到天际,可以说是远程消耗型的一个代表。我们先看看须佐鼬的技能:
普攻:攻击面广,伤害高;须佐鼬的普攻攻击范围很大,一般玩家可以打出3段,高端玩家可以打出6段攻击。今天我使用须佐鼬在练习场练习了一下,在对方中了天照的情况下,快速使用普攻可以打出6段攻击。这6段攻击下来,基本上对方已经掉了大半血了。
A技能:八坂之勾玉,远程攻击技能,在释放的过程中本体是处于无敌状态的。在X轴上有着达到全屏的攻击范围,并且在技能释放瞬间须佐鼬能够变成第二形态顶撞高空中的敌人。
B技能:天照,虽然这个技能不如A鼬的天照,但是这个技能的攻击范围很大可以很方便的蹭豆。虽然在X轴上的判定范围没有达到全屏,但在Y轴上的判定范围十分宽广,同时在Z轴上也可以攻击半空中的敌人。

另外若是使用天照之后马上使用八坂之勾玉,则天照的攻击范围会延伸到全屏,这个你看上面的图片就可以知道了。他的大招和他的A技能一样,在释放的过程中本体处于无敌状态。
基本上在决斗中,一个走位失误就会被鼬神XYZ都超广的技能范围命中,基本无法靠近它。当一个短手的体术忍者碰上鼬神这样的远程消耗型忍者,那还是比较难受的。
在我看来,远程消耗流还包括大我爱罗、夕日红等等。他们都可以做到边打边跑,在保证走位的情况下让对手崩溃。

傀儡型忍者(A忍蝎、勘九郎、千代婆婆等等)
傀儡忍者确实是比较特别的一个特别的存在,格斗技巧高招的蝎能够让对手无路可走。但是这个类型的操作难度确实较高。我记得在某一节无差别中,连参赛选手都直言:我不会玩蝎。
傀儡型忍者的存在不仅仅是为了还原原著,也是大大丰富了决斗场的类型,提高了操作难度的上线。以A忍蝎为例:
普攻:蝎的普攻出手速度一般,通过手中的傀儡来攻击敌人,傀儡在攻击时,会不断向前方移动,但蝎本人不移动,普攻伤害一般。
A技能:铁矿砂阵雨:在傀儡身后凝聚铁矿砂制造五枚苦无,之后依次向前发射,将敌人击飞。按住技能键,可以延长每次发射苦无的时间间隔。技能输出一般,判定范围为3/4屏幕,CD为12秒。
B技能:铁矿砂结袭:在傀儡头顶凝聚铁矿砂制造一个巨大的铁锤,之后重重的砸下,将敌人击飞至空中。伤害较高,前摇也比较长。判定范围约为以傀儡为中心半径为2个身位的圆,CD为10秒。
在这里我们可以发现非常重要的一点,所有傀儡忍者的普攻都是指移动傀儡而不移动忍者本身。而普攻的每一段傀儡都处于不同的位置,这就对玩家的操作和对技能的了解程度都有了较高的要求。也是傀儡忍者的核心难点之一。连A的次数利用墙角可达到最大化。
蝎和千代婆婆在实战中都可以发挥墙角的最强能力,在有利地形中打出数个combo。
时空忍者(四代)
很多人最爱的S忍就是时空忍者水门。
打会了这个,基本这个游戏的基础就会了;另一个选择原因是,因为实在是太TM秀了。(黑色闪光是骚)
记得刚上的时候吐槽是最弱鸡S忍。但其实不管是平A的手感,技能的衔接,平A重置技能的设计都很赞。
一招四代,一生好玩;嗯,我就是水门吹。

同样是S忍,四代和纲手还有大蛇丸完全不一样,他就是为了秀而设计的忍者。中低段的决斗场,用四代的人不多。但是上忍以上,基本上每隔三场都能看到四代。
时空忍者这个类型,四代确实是独一份的。

普攻快、技能释放快、长。技能位移多,变化多。为的就是让人感觉很秀,很好浪,想浪;
平A速度极快,全套平A打足也可以达过浮空升高伤害。
3A和4A节奏与技能的衔接可以随时切换与利用。
平a最后一脚踢走,这段位移巨远的普攻有时候可以用来远距离起手和躲替身。就是真的强;四代的打击感也是我最舒服的。
(技能.avi 自行脑部被打被秀瞬间)

技能起手快、前摇短,可灵活多边。适合浪到海边;
水门神速算是整个游戏里数一数二的神技,核心原因是带Y轴移动;起手快,距离远,CD短,二段释放可以跑可以骚,还可以起手;为了让你浪起来;
飞雷神的多端位移,平A重置摆脱与衔接普攻,为了让你秀;
高仍以前只是觉得鸡肋,毕竟高仍的针对对象是小南和当时的迪达拉;可压墙方向高仍却被开发出来作为躲替身和技能;(你在天上也要比我秀
之所以强化时空间忍术可能更多的是希望还原IP内容,但是在此之上丰富各个模块的衔接,就是策划下的功夫啦。所以为什么水门到现在为止还有那么多人管组织要碎片;

我是柱子吹,以下内容如有不适请自行强制看完;
新出的鹰佐:几乎是一个多面手;
一技能千鸟锐枪,看似是疾风佐助的的技能变体,但其实几乎没有前后摇时间,高伤害的爆发强。虽然前摇部分可能被导致飞踢或者雷刀等技能切入而导致技能打断。但二技能可以有效弥补这个弱势。
但一技能的远距离输出和爆发的伤害,保留了疾风佐助的远距离高伤的属性。而同时二技能会弥补之前的佐助在近身连招和起手上的不足;

(敢说我不强,不完美,不好玩?)
说二技能,3段的形态。第一段是一个典型起手技能,相当的移动距离及起手释放速度都是有保证的。第二段向地上插入自己钢刀,起到的补充伤害的作用。第三段是一个二次位移,相对于第一段来说,Y轴距离增大但是X轴距离减少了一些。位移之后与二段钢刀之间将有一段雷球可以击飞对手。所以相对来说二段位移也可以作为一个近身起手和逃跑的技能使用。可以说是佐助的核心技能了。
最后说组合技及大招:采用滑动技能的方式,自身霸体判定并且是个抓取,且抓取时间实在不短霸体等级低的可以一个组合技就完全拖完了霸体时间继续接普攻。击中之后有两个奥义点;小问题是释放完了之后就没有技能可以释放了,只能通过秘卷和通灵过度这个尴尬时间。也就没命中一定会要求多一个消耗;
值得一说的是,这个组合技能能在二技能已经分段释放的过程中依然释放组合技能。这样的话等于瞬间能蹭到3个豆,击杀线会相对提前。在1豆对面没替身之后,可以快速的2秒内攒到4豆而释放奥义;这个可以说是相当厉害。
奥义不多说,扫地但是不无敌。前半段抓取,后半段天照伤害。而现在游戏里,扫地抓取的技能并不太多,而在这个领域,他的抓取范围是最大的;反正就是很强;

总体来说,我觉得鹰佐是一个综合实力比较强的忍者了,同时因为相对独特的技能组合方式与变化多样。让柱子的操作体验变得更好的多样和有意思。
逼王真的香,很强。反正我已经买了。
最后得说:
非常重要的一点,我提到的这些流派都只是一个相对的概念。体术忍者不一定就短手到短到挨不到边,阿凯的飞踢一脚明明是很灵活的。宁次的普攻虽然手很短,但是A技能“连续中出”也是起手强到无敌。每一个忍者设计的初衷都是平衡的,不然无差别这样的比赛也就没法玩了。讲了这么多,都是自己的理解,欢迎大家一起讨论!