我认为……

2018/01/2782 浏览综合
大家好😊。 这款游戏的立足点是值得高度肯定的。依一般的想法,制作者希望给予广大玩家一个对身边社会的理想化分析,在这一点上,我认为其初衷应该已经较好地达到了。制作者巧妙地将生活中的人物性格用数学抽象形成了几种典型特征,并设置了一个搏弈场景,通过进化算法,以最终剩余个体数为衡量依据,鲜明地指出在不同条件下的最佳信任策略,这是难能可贵的。 然而――数学建模仅仅只是理想化的抽象方法,我们应该做的是将模型更加贴近现实。这就给我们带来了几个改进之处: 一、人物性格抽象: 1、人物性格有待丰富(此处不举例); 2、可以加入规划算法。众所周之,每个 人在生活中遇到的事情会影响到人的精神状态(其中包括心情、意识的清醒度等),因此不难得出以下结论,即:在一定条件下人物的性格会发生变化。这里的变化不是说在一局中复读机等人的变化,而是说经历过上一局的人物在下一局中的性格会产生变化。有一个同学,被她男朋友戴了帽子,很不愉快(网络语:不再爱了)。于是两个月之后,毫不犹豫地拒了另一个(我认为挺适合她的)男生。这可以被援引视为一个性格变化的典例。当然,这种变化或长或短,应该由人物原先的性格以及遭受坎坷的承度来综行合得出结果。我们的规划算法就是加强这部分。(实现方案我有初步考虑,但担心可能与原作者理念不完全相符,此处给出一则有自以为是之嫌,二也会羁绊后来人的思维,故不在此处给出,好奇者可私我); 二、搏弈情景优化: 我们现在思考的大多是一人对一人的信任,然而生活中真是这样么?显然不。生活中大多是多体信任。林妹妹是信得过宝玉的,可却并不完全信得过宝玉和宝钗(看不懂这句可以翻翻红楼梦,也可以直接跳过)。这还仅仅是两个群体的信任,那若是多个群体呢?皇帝、甄嬛、皇后、X妃等等等等,这种信任的线结又岂是两两单挑能正确解开的? 以上是成型的想法,另几个未成熟的想法就不写了。祝愿软件能越做越好。 谢谢大家😊。
附: 搏弈的本质:付出成本,执行策略,获得收益。而搏弈的过程,即是达到自己收益最大化的过程:这个最大化不是理论上的最大化,而是能实际得到的最大化。信任的本质是搏弈中付出的成本,所以若大家都是机器人(足够理智)的话,世界上也就没有信任之争了,因为双方的行动是一个可预测的动态平衡。😃😊😀😁