小小军团新版当下的问题和未来的方向

精华2018/11/154545 浏览综合
今天早上开服测试以来,收获了不少差评,也给了我们很大的提醒,有必要和大家分享一下我们的看法。
简单地说,相对于前作,新版的小小军团希望设计成一个更易上手而有深度策略,有更丰富玩法,可以持续体验大量游戏内容,有更好社交性的游戏。我们希望大家能够来到一个更大的小小军团的世界,保持核心玩法体验不变的同时,获得远远超过前作的乐趣。这就要求我们从最基础的地方,来彻底改进前作的设计。本次的测试,是对于一些基础改动的反馈测试,会决定我们后续的开发方向,大家的意见非常重要。
关于游戏核心玩法。保持排兵布阵的策略性第一是小小军团游戏的设计核心,我们为新版引入了物理碰撞和新的克制逻辑,在此基础上未来能够加入更多的兵种和英雄,这是一个全新的复杂体系,非常容易产生各种Bug,比如今天就有部分玩家利用骑兵反复冲锋的Bug玩成了动作游戏,技能的CD时间也过短且缺少规则限制,这些问题都会在本次测试和未来的版本中被动态修复,我们会努力把策略、技能、操作三者保持在大约60:30:10的比例,请大家理解,也欢迎指正。
关于3D美术风格。使用3D的目的是为小小军团带来更多的游戏内容、模式和更好的战场环境,然而3D运算带来的负担也会使得静态环境下角色品质下降,此次测试中我们主要照顾了兼容性和性能稳定,因此没有使用完整的美术资源,大家会发现模型面数不足和贴图精度较低,静态画面对比2D小小军团有所缺失,这些问题会在后续的版本中得到解决,3D模型最终也会达到甚至超过2D形象的表现能力,我们会以高度还原和强化原版小小军团的个性风格为首要目标。
关于游戏内容。当前版本的主要测试目的是核心玩法在新体系下应该如何进行调整,以及用户的初始观感,因此并未置入较多的游戏内容,和已经上线多年的小小军团、合战三国没有可比性,我们理解大家热切的心情,希望新版能在第一天就超过两位前作,但请多给与一些时间,新版的设计目的之一就是改进前作们后续内容质量与数量不足的弊端,下一次以游戏内容为主的测试,大家会看到重新构建的新游戏模式和内容体系,规模和质量都会大大超过前作。
关于排队机制。这是一个过度谨慎的运营故障,不小心学了不该学的东西,此问题已经修复,未来不会再出现,请放心。
其他的一些问题,比如各种Bug,不必要的强制引导,不够清晰的功能说明,很粗糙的UI,没有太多存在感的剧情,重复的英雄技能,单一的游戏关卡,不能保存阵型的差体验等等,在后续的版本中,都会得到有效处理,感谢大家积极的反馈。
经典新作是一件非常有挑战性的事情,我们既不想放弃小小军团的优点,也更不愿意局限于过去的成绩,四年的开发是为了一个更好的发展基础,要造更高的楼必然先打下更深的地基,请各位理解,谢谢。
未来小小军团还会有两到三次测试,每次间隔大约两个月左右,我们已经设定了完整的开发计划和里程碑,大家一定会看到越来越成熟的小小军团,眼前的各种问题,不必挂怀,欢迎吐槽。
谢谢,
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