【给官方的建议】战士的战技应该如何“实用”起来

修改于2020/01/111938 浏览问题及BUG反馈
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首先,从11月份开始到现在,官方渐渐更新了很多的战技,的确是让战士渐渐强起来了。战士的加强有目共睹,虽然的确跟法师还有很大差距,但是游戏总体体验真的是越来越好了也是真的。
但战技更新的同时也出现了一些问题,最大的问题就是,每次战技更新后,总有一些战技深受玩家喜爱,但与此同时大部分战技却渐渐的被人们所遗忘:于是造成了一个很尴尬的现象就是,每次战技更新都不少,但大家却只能记住其中少数的战技,实际上真正做的成功的战技占比很少,大多数战技战士玩家就算想刻意的去使用一下,最终也难以避免的被遗忘在了技能栏的最深处,渐渐的不被人提及了……
我的观点是,战技可以不做多,但是一定要做精。大量无用的战技最终只会白白的占用游戏内存,本帖将列举一些设计的十分成功的战技,和一些设计的失败甚至被玩家吐槽的战技,来具体分析一下为什么有的战技设计的成功,有的战技却设计的很失败。
先说结论:设计的成功的战技往往都有一个共性,那就是战士缺什么,这些战技就补什么。设计失败的战技往往也有共性,那就是战士不缺什么,他非要花里胡哨的补一大堆有的没的。
那么战士缺什么呢?玩过战士的朋友估计不难答出来,答案也是显而易见的:
1.近战憨憨,手短。
2.三位数的伤害,输出不足。
3.一大串miss,命中堪忧。
4.脆皮,容易被秒(虽然法师也一样)
5.滥用战技会导致SP不足,速度变慢
这五个短板宛如五座大山,尤其以手短为甚:打不到怪,被法师怪调戏,真的是压的改版前的战士喘不过气来。如果针对这五点短板做出来的战技,推出以后想不被欢迎都很难。
比如最典型的几个受欢迎的战技,都是一针见血的冲着战士最核心的这几个问题开刀的:
1.长剑飞斩:战士手短,我就解决你手短的问题。作为现版本唯一一个有效解决了战士手短问题的战技,虽然有冷却CD,但依旧是战士的救星。
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2.野蛮人之怒:战士输出不够,我就给你的面板加个够!过多释放SP会降速度,我就给你吸SP管饱!
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3.迷惑烟幕:容易被秒,我就让法师喷不出射线。输出不够,我就给你点穿透加强输出。
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4.闪光弹:手短?不存在的,不仅不存在我还给你战士原本不具备的群控能力!
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目前还没有有效解决命中问题的战技,如果有类似的战技的话,那真的也没理由不受欢迎。
除此以外,添加有趣的游戏机制和既视感也会成为战技受欢迎的一大因素。比如勇士图腾的光环作用,虽然对孤儿甲玩家极其不友好(>﹏<):
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说完了成功的战技,咱们再来谈谈一些渐渐被玩家,起码是渐渐被大部分玩家遗忘的战技。
成功的战技往往成功的原因相似,做的失败的战技却各有各的不同,但具体原因有以下几点:
一、可以被替代:
这是一个战技最致命的失败之处,做出一个战技来,其特点和优势完全可以被其他的方式替代掉,甚至用其他的方式可以做的比该战技本身更好,那谁还会用这个战技呢?没错,我说的就是二刀流战技更新后被吐槽的最厉害的姿势战技,暗影之莲:
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这个战技更新前就有大批的战士可以做到随手致盲,而暴击致盲又不给加暴击,让这个效果变得可有可无。增加格挡?致盲本身就是最强的格挡!增加格挡却又不能有效解决最关键的容易被法师秒的问题。至于加面板?如果暗影莲是最早的姿势战技,或许还不会被喷的这么惨,因为起码给加面板,解决了战士的输出问题。可问题是在暗影莲之前有个野蛮人在啊!暗影莲加面板凭什么加的过野蛮人!
于是因为三个鸡肋的效果都有更完美的替代方案,暗影莲才被很多玩家疯狂的吐槽。当然我也见过一些玩家拥护这个姿势战技,但怎么说呢……不是我不想护着这个二刀流专属的战技,而是暗影之莲……做的真不行……当然有拥护暗影莲的双刀玩家也可以跟鬼鬼讨论一下的(>﹏<),毕竟鬼鬼也不会像论坛里个别自诩为大佬的“宗师”那样上手就说别人三级号或者上口就说别人游戏理解低,各抒己见平等讨论嘛。甚至如果有人发现了暗影莲的新用法,如果理论可行的话鬼鬼也会去尝试尝试的,一起努力把双刀流发展出更多的可能性(≧∇≦)/
总之,如果暗影莲换个思路,不跟野蛮人一样比追加伤害,而是大刀阔斧的去解决命中,穿透这些问题,也不至于落得像现在这样四面楚歌的样子……
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同样的失败还体现在这两个战技上:扰乱打击,令敌人朦胧,还是有几率令敌人朦胧,可是你一没距离,二没输出,还是几率朦胧,那为什么我不能用更好用的烟幕?致盲打击,官方的想法大概是美妙的,先扰乱打击给敌人套朦胧,再致盲突刺一下作为后手技能盲住对手。可这俩战技做的跟平A似的,有这个闲工夫费两回合反复倒腾为啥不用高暗伤武器A怪物一下?这不比先“有几率朦胧”,再还要在“有几率朦胧”的基础上“有几率致盲”要简单粗暴很多? 当然,这对二刀流等级过低无法获得烟幕,以及还没搞到能附加暗伤武器的萌新来说可能有点用,但这俩技能还有一个更致命的问题导致其不受欢迎,这就是我要提到的第二点问题了。
二、手感和平砍差不多
我认为这是战技设计第二致命的问题。玩游戏最重要的是什么?是**啊(划掉)是体验啊(>﹏<)!!!你把战技做的跟平砍的感觉差不多,就算输出多了一点点,玩家凭什么买账?凭什么要用你的还要刻意去点击,兴许还有冷却CD的技能?
好歹学学人家旋风斩,给个华丽炫酷的特效啊,为什么二刀流被普遍认为强度不如双手武器却还这么火?还不是因为二刀流耍的帅啊!你看人家罗提的如龙决,官方又不是做不出来这种特效,个人认为你战技哪怕更新的少一点,甚至一次更新就出一个战技,好歹给战技做炫酷点,也比现在这样更新一大堆战技,全都扔在角落里吃灰强啊……
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最典型的就是这俩战技,我不知道还有多少人坚持着在用,反正我是彻底不闻不问了……不仅没有华丽的特效,也没见的有特别亮眼实用的效果解决战士哪方面的短板,自然就被大多数玩家遗忘了。如果这俩战技能做炫一点,哪怕你没伤害,信不信一群玩家也会在低层地宫抢着用?为什么,因为玩游戏,不就是玩的这份感觉么……还是那个问题,你以为为啥这么多玩家喜欢玩双刀?
三、莫名其妙
设计战技时切忌给玩家一种莫名其妙的感觉。这么说可能不够直观,那咱们来看看这个战技:
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我当时读起这个技能效果的时候,真的半天没缓过来这技能想表达一种什么样的既视感:
当你和队员有异常状态的时候……生命恢复会加快?!等等……异常状态和生命恢复加快有什么关系?这是想说“异常状态”是绝境,“生命恢复加快”是怒吼么……
你好歹绝境是血量过低或者周围怪物数量过多,也比一个异常状态要有既视感啊……况且你都被套上异常状态了,谁还等你花一回合再绝望怒吼一次?怕不是怒吼一半就被怪围殴死了……而且怒吼的效果你好歹加点让自己战斗力爆表的buff,也比单纯恢复力快有代入感啊……且不说“再生”这个魔法的实用性如何,一口朱亚奶不过来么还需要生命恢复加快……不过吸血鬼应该可以强行用一用试试效果了。
不知道其他玩家对这个技能的第一印象怎么样,技能设计出来最基本的要素就是起码要让玩家有一种想使用这个技能的欲望吧……但讲真……看到这画面感略差的效果和看起来并不让人震撼的技能描述,我真的连想试试这个战技的欲望都没有……至今也没用过这个战技看看这个战技到底是啥样的……
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总之而言之,总结了成功战技的特点与一些做的不够好的战技的特点,感觉官方在做战技的时候真的需要注意一下,什么战技是大家真正喜欢的,或者什么战技是对战士真正有用的。就算真的工期仓促,没有时间做出一些如同罗提或古城之主那样拥有华丽特效的战技来,起码要尽量避免战技跟平A没多少区别。
具体的思路是:
1.让战技拥有一定且独特的作用范围,就像飞斩和旋风斩那样。
2.从多种角度思考战技的设计,增强战技的操作性。让战士这个职业变成一个操作性职业。战技设计并不一定非要往伤害上靠,设计位移战技,辅助战技,都是不错的思路。
3、有特点的战技,尤其是那种看上去比较疯狂让人印象深刻的战技,就算不实用也会引起热度或者被人研究出用法来。
4、实在没有灵感的时候……为什么不考虑举办战技设计大赛呢……这一大群沙雕网友的脑洞不会让官方失望的(≧∇≦)/
结尾这里顺便提供几个战技的思路,可能DIY的不好或者实用性没我想的那么强,或者设计的太放飞自我,但也希望能提供一些思路吧(>﹏<)……
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长剑战技:冲杀
技能消耗:25SP
在一回合内,向直线范围内(可以斜行)冲刺至多三格;若你的冲刺路径内有怪物挡道,停止冲刺的同时发动一招100%暴击的攻击,考虑追打效果。(冲刺和攻击均在你的这一回合内进行)冷却时间:15回合。
思路:虽然没有实际解决战士手短的问题,但是一回合内同时进行移动+攻击的冲杀技能实际上让战士的攻击范围的确变大了。在逃命的时候也可以用这招加速位移增加生存率,提高战士的机动性(一回合移动三格还是快的)
短刀战技:居合
技能消耗:35SP
发动居合后你无法移动,一直到有怪物进入到你居合的攻击范围内的时候(周围两格),你对怪物瞬发一发不消耗回合的拔刀斩,该攻击无法被闪避。若发动居合状态后6回合内无怪物进入你的居合范围,自动解除居合状态。冷却时间:20回合
思路:和冲杀技能的思路刚好相反,居合的特色就是一种可以瞬间反击的瞬杀战技。思路当然是引导怪物进入你居合的范围内,当怪物进入你的居合范围内的瞬间,由于后续的拔刀斩不消耗回合,不管怪物速度有多快,你都必定能抢到先手优势,从而占据主动。当然,面对法师怪时这招有点蠢……但是配合造墙术就不显得那么蠢了( ˃̶̤́ ꒳ ˂̶̤̀ )(没错又是造墙术!!!)
长剑/短刀战技:樱花。散!
技能消耗:15sp
当你周围有怪物的时候使用,瞬移到该怪物的另一侧并同时留下斩击,给该怪物造成微量伤害的同时附加“血崩”状态,期间闪避所有远程攻击。冷却时间:6回合
思路:和风味道非常浓的瞬斩技能,最开始想做成亚索“闪钢斩”那样快乐的感觉,但感觉这样技能描述就太复杂了(>﹏<)……而且为了不让这招鸡肋,还给这招加了个能用这招躲射线的功能……那效果真就有点快乐风男那样输出的同时兼顾走位了( ˃̶̤́ ꒳ ˂̶̤̀ )
精通闪避战技:微步
sp消耗:10
使角色移动一格,不消耗回合数。冷却时间:5回合。
思路:实用的小战技也不失为有趣的思路。不消耗回合数移动一格,有时候会起到很大的作用。特别适合微操的战技。
双手武器战技:大重斩
技能消耗:所有SP,但SP至少为60。
消耗自己所有的SP,对面前的目标造成过量伤害,并麻痹对手及小范围内的怪物一回合。造成的伤害多少取决于你消耗的SP的量。冷却时间:250回合
思路:寻求极端突破的战技,虽然是平A的作用范围,但操作的刺激度绝对和平A不是一种感觉!同时僵硬对手及周围的怪物一回合也能让对手在中招不死的情况下给你一回合缓和状态的时间(投掷柠檬汽水回状态什么的,或者自己瞬移逃生),虽然依旧危险……确保一刀毙命的时候使用此技能是最稳的。但设计时容易强度失衡,过高的伤害容易让这招变成一刀超人造成强度失衡,过少的伤害会让这招变得鸡肋,总之这种极端型战技还是很不容易设计好的……但感觉起码感觉伤害要超过法师一两发射线甚至好几发射线的伤害吧……不然全豁出去了才打的这么一下还是近战,却还不如法师费点蓝就能做到同样的效果,那战士就真弟弟了……
双刀流战技:弃疗斩
消耗SP:1
30回合内,物理攻击每命中一次速度便提高2%,暴击便提高0.5%,防御穿透便提高1%。在此期间内50%的概率闪避打向自己的攻击,妨碍瞬间移动。30回合后加成取消,并麻痹自身5回合。冷却时间:300回合
思路:瞎写的玩意儿,不知道实测会偏强还是偏弱……但写着很爽就对了( ˃̶̤́ ꒳ ˂̶̤̀ )毕竟是弃疗斩(≧∇≦)/效果结束后麻痹自己五回合的风险还是有的,所以跟双手的大重斩一样也追求极端。
顺便因为暗影之莲被吐槽不但没加强双刀战士反而变相加强了双杖法师,为了防止弃疗斩也步后尘(每次命中加速度加暴击),特地强调了“物理攻击”四个字( ˃̶̤́ ꒳ ˂̶̤̀ )
盾牌战技:移动要塞
消耗sp:50
10回合内享有真正100%的物魔双免伤,但期间速度减慢50%,嘲讽周围的怪物,并对自己受到的所有攻击(免伤之前的伤害)予以高比例的反伤(>﹏<)冷却时间:300回合
思路:唔(>﹏<)……我没玩过造梦西游……真的没玩过(>﹏<)……
格斗战技:醉拳
sp消耗:20
姿势战技:冻结25%法力,大量增加格斗模式下的伤害及命中(吃格斗等级),增加暴击,并对离自己距离为一格的敌人的攻击有概率“拆招”并反击(无论是物理还是法术攻击),在醉酒状态下可对移动操作进行一定程度的控制且呕吐后不会虚弱,并在醉酒时有40%的概率躲闪攻击(可随着格斗等级的提升继续享有加成)。
思路:酒的新用法?醉八仙还是经典啊( ˃̶̤́ ꒳ ˂̶̤̀ )但我为啥觉得强度还是没起来啊(>﹏<)……总之格斗这个战士流派很不吃香的原因我认为很大程度上是没有一个象征性的标志来吸引玩家。既然这样,那就用家喻户晓的“醉拳”“咏春”“太极”还有“空手道是最强的武术,在座的各位都是乐色”等IP为噱头,做成姿势战技,趣味性应该不算低……
斧头/镰刀/锤战技:狂战士
消耗sp:10
使用后能保证5回合内不死,血量最低只能降到1点,期间怪物若朝着远离你的方向移动,获得“减速”状态( ˃̶̤́ ꒳ ˂̶̤̀ )。冷却时间:100回合
思路:啥?英雄联盟?蛮王?(>﹏<)你在说什么啊我听不懂啊(>﹏<)……(好吧我承认自己有点乱写了( ˃̶̤́ ꒳ ˂̶̤̀ ))
射术战技:移动射击
消耗SP:25
持续30回合,每移动一格就自动对攻击范围内最近的一个目标进行一次射击,且额外触发10%防御穿透。冷却时间:30回合。
思路:对射手的风筝能力进行了加强,但我没见过弓箭有吸收SP的词条的,因此限制是不能无限的这么移动射击下去,或者备足柠檬水。目标也是自动锁定不可自选。同时因为是射术特技,任何远程武器都能用,上次弓箭战技就是因为没考虑到枪手而被一些枪手玩家抱怨,那倒不如直接做射术特技(>﹏<)
好像越写到后面越有点放飞自我了啊(>﹏<)……不过我是真的觉得在实测的时候战士的一些战技可以适当的“大胆”一些,战士用战技增强机动性,法师用魔法追求高伤害,那唯一需要担心的就只有程序猿能不能有实力做出这种丰富的战技内容了……
PS:最后补加一个蜗牛专属战技吧……算是给现版本的蜗牛一点最后温存性的加强了(>﹏<)……
蜗牛种族专属战技:超越极限
消耗所有的法力及sp,超越蜗牛种族自身的极限,成为完美生物(>﹏<)!!!
效果:五回合内,免疫食盐水的攻击,改为被食盐水命中后虚弱+血崩(>﹏<)……
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