『平衡调整计划』1月10日

2020/01/102510 浏览版本爆料
声明:再次提及的所有调整以及改动方案都不一定是最终的结果,可能会发生一定的变化。我们仍然希望尽早与大家分享内务组最新的改动方案,并获得大家都反馈与讨论,感谢大家的支持。
【平衡调整】
1、百目鬼:百目鬼的击杀刷新机制,在设计之初是为了让百目鬼后期团战可以有一定的持续作战和收割能力。但是由于百目鬼有两个2段释放技能,刷新后操作量较大;且在被动中断后需要重新释放技能开启被动。我们预计将百目鬼的击杀会后刷新改为击杀后延长一段时间的被动状态,同时对2技能的冷却、作用范围和回复量进行一定程度的调整。
2、雪童子:雪童子的输出能力和承伤能力都相对比较依赖装备,使得目前雪童子比较难以兼顾输出和生存。我们预计将提升雪童子1技能和2技能2段的基础伤害,希望降低雪童子对输出装备的依赖。
同时,雪童子的2技能2段在增加冰冻之后,由于同时可以触发1技能的印记,导致在使用2技能2段触发1技能印记的时候,会浪费掉一次1技能的强化普攻,所以我们将移除2技能2段叠加的1技能印记。
3、小袖之手:小袖之手的终极技能可以在击杀式神时刷新,同时在释放时不可被敌方选中。这使得小袖之手在中期经常可以通过多次不可选中从而无视敌方防御塔进行收割,同时这也使得小袖之手释放终极技能的情景变得比较复杂。我们预计将取消小袖之手的不可选中状态,同时为其在释放终极技能期间添加一定的免伤。
4、酒吞童子: 目前酒吞童子由于1技能回复没有血量加成,外加2技能的高物理加成,导致其整体出装与刺客相近,团战容错性较低。我们希望酒吞童子可以有更多的出装思路以及玩法,所以准备对12技能的伤害和加成进行调整,1技能的回复将与最大生命值绑定,这使得酒吞后期可以有一定的续航能力;同时,2技能将适当降低物理加成,增加基础伤害。
5、觉:目前觉的熟练玩家,在掌握了接球和出装的技巧之后,坦度、伤害以及灵活性都偏高,这使得对手较为难以针对成型的觉。我们将适当减少觉的基础伤害,并提高额外攻击加成,希望使得觉在提升承伤能力和提升伤害之间有一个抉择。
6、玉藻前:玉藻前的2技能弹道速度较慢,且可以被士兵挡住,但是其命中收益相对其他控制技能并不高。我们预计将适当提升玉藻前的控制时间以匹配其命中难度,同时将适当提升其1技能的基础伤害以提升其对线强度。
【观察名单】
为了能尽早与大家分享我们的改动计划,我们将在这个版块分享一些后续的修改方向以及大概思路,但是最终修改日期、修改方案或者是否进行修改都可能会有一定变化,也欢迎大家在评论区留言建议,我们会慎重进行探讨。
1、一反木绵:我们在持续观察一反木绵的表现,目前看来其主要存在两个问题,团战生存 能力问题有较弱,以及作为打野位式神时,中后期刷野效率相较其他式神偏弱。我们也将继续观察一反木绵的表现,并可能在下次数值平衡调整中对一反木绵进行调整。
2、鸩:鸩虽然有着较为出众的爆发输出能力,和极强的破甲能力,但是其持续追击能力和消耗能力较弱,目前相较其他射类式神更加依赖祝类式神。我们可能会适当将调整其3技能的收益,将部分破甲收益转移至被动技能,同时为3技能加入控制能力,如强减速、定身等。
3、荒:荒终极技能在五层和没有五层被动之间的差距较大,这使得荒的技能顺序和进场时机相对比较不灵活,同时对多个敌人的随机流星也使得荒终极技能在团战中的表现有些难以预期。我们将尝试优化荒终极技能的叠层机制和选敌逻辑,希望能使得荒的终极技能更加灵活,团战效果更加稳定。
4、关于逢魔之战后续式神加入:在大家的回复里,我们看到很多玩家对于逢魔之战新式神非常期待。我们目前也在积极进行设计,希望能在新的一年,为逢魔之战带来更多新的式神。
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