《中国力量》
2018/09/01362 浏览综合
摘抄《游戏机实用技术》 文:北山衫
“中国力量栏目建立的宗旨是让大家更进一步了解国产游戏及其背后的中国开发者们所经历的开发历程,我们十分荣幸能为大家介绍一款来自国内开发团队TipsWorks制作的游戏《帕斯卡契约》。”
Ⅰ.一条前所未有的艰难道路

《帕斯卡契约》是由国内开发团队TipsWorks开发的一款3D动作角色扮演游戏,说起来这种类型的游戏主机或者PC上我们见过不少,但这款游戏有些特别,他登陆的平台是移动端。在许多人固有观念里,移动端游戏的水平与这款游戏,向人们展示出的高素质存在着明显分歧,如何打破人们的固有影响,让他们相信这是一款有着主机游戏级别的动作和画面体验的移动端游戏,这是摆在TipsWorks和制作人杨洋面前的一条艰难道路。对此,他们仍然执着地在TapTap游戏主页的公告栏中写下了这样的句子:
“我们摒弃了一切传统手游的制作观念,义无反顾地去做一款对得起自己梦想的游戏。”
“我们知道哪些东西是主流的,容易赚钱的。但没办法,这就是我们内心中最想表达的,最擅长表达的东西。”
这看起来像是自暴自弃的情绪宣泄,但只有看了《帕斯卡契约》的实机影像以及在ChinaJoy上的试玩过后的玩家才会明白,在背后支撑这些的豪言壮语的,正是这款制作水准和主机看齐的作品给予的底气。
Ⅱ.在微光世界中寻求自我救赎
很久以前,太阳沉入海中便再也没有升起过,高温蒸发了海水,使得大地被一层雾气笼罩着,陷入了无边的黑暗。而就在黑暗时代中,大地上出现了一种会发光的巨型生物,是靠着他们燃起了那点点微光,残存的人类才最终跟着他们存活了下来……
单看上述关于世界观的介绍,想必不少玩家都会感觉有些耳熟,实际上《帕斯卡契约》再设计伊始便从许多优秀的3A级主机游戏的汲取了不少灵感,与此同时也针对了这款游戏的特色做了不少独特的取舍和融合。在游戏中,玩家既可以看到维多利亚时代的美学设计,也能找到不少克苏鲁神话留下的印记。
相比宏大的世界观,《帕斯卡契约》在具体的叙事层面上也没有敷衍了事,他一共设计了6名角色,目前公布名字只有主角泰伦斯和神秘少女维奥拉。6名角色都拥有各自的故事线,每个角色的故事和命运都和这个世界的”真相”紧密相关,但即使抛开大的背景,专注于角色故事戏剧冲突也足够精彩。列如泰伦斯县就讲述了一名作为前教会执行官,泰伦斯为了寻找妻子而自愿成为先驱者,开启了一场自我救赎的旅程。在旅途中,他救了一位神秘少女维奥拉,两人随后便一同并肩作战。这种略带压抑和神秘主义的情节以及不乏意外冲突戏曲化演出,对于喜好黑暗系的玩家来说可谓是求之不得。

Ⅲ.熟悉的魂like,熟悉的受苦套路

如今一提起“主机”和“动作”这两个词,你无法不联想到那个同样黑暗的世界,那不变的传火和重生之路,《帕斯卡契约》也自然不缺乏一些让人倍感熟悉的“魂”要素。抛开黑暗世界这个设定在试玩过程中,管家也可以体验到诸如“角色遇到爱”、“近程远程怪物组合式套餐”等带有其他恶意,却又让主机玩家熟悉无比的套路。而最让人惊喜的莫过于那明显经过一番清晰设计的3D立体地图了,虽然面积不大,但高低错落有致,其中的道路更是蜿蜒曲折,经常在打完某个boss或者结束一段旅程之时,才蓦然发觉自己已身处一个之前遥望却不可及之处。这种豁然开朗的感觉正是“《魂》系列”深受好评的元素之一。
在具体操作上,除了丰富的技能和连招系统、锁定模式以及闪避动作这些3d动作游戏的惯常设计外,本座一个了不起的地方在于打击感做的相当扎实,即使在触屏这种天生不如实体按键的情况下,也能获得足够爽快利落的打击体验,这在移动端的同类游戏上极为少见。这也给了TipsWorks不少信心,进一步拉近了与主机游戏所存在的距离。当然也不是没有问题存在,动作的衔接和操作感的流畅性上还有待打磨,闪避技能的效果还需要进一步调整等等。不过好在TipsWorks还有足够的时间去优化和打磨这款游戏的操作体验。
Ⅳ.帕斯卡的契约—杨洋的赌注

《帕斯卡契约》多制作人杨洋和目前奋站在第一线的大部分独立游戏开发者一样,是一个80后,学的是电脑美术不过他没去上大学,而是读完中专就出来工作了。那时候还没有QQ,但网络聊天室早已如同雨后春笋一般出现在网络世界中。那时候的杨洋也在做聊天室,但和其他人不同他把他们制作的项目叫做“聊天室游戏化”,你可以理解为把聊天室做成一个社交网游,“从画面上看有点《帝国时代》”,杨洋如此描述道。
后来,也许是骨子里刻印着天生的反叛精神,杨洋炒了他的老板,租了一个居民楼的房子,带着团队出来单干,就是他第一次把老板炒了,但却不是最后一次。那时候洋洋还不到20岁,时间也正好迈入世纪之交,彼时的网游业界生态虽然是生机勃勃,但还未有后来的峥嵘之势,已经完成了一个Demo的杨洋在机缘巧合下得到了盛大网络老板陈天桥的青睐,加入了盛大全力开发当时一直在做的游戏项目steam。
对于在盛大的这一段经历,杨洋现在回想起来总是抱有十分复杂的感情。在21世纪之初,盛大之于中国网络游戏,就如同如今腾讯之于通讯软件,百度之于搜索引擎,如果我们要追根溯源,探寻盛大是如何一步一步走到这个地位,或许很容易就能发先一切始于一款名叫《热血传奇》的网络游戏。2001年,盛大引进《热血传奇》;2002年,它的在线人数突破50万,实世界上在线人数最多的网游;2002年底,它的注册账户超过4000万,CNNIC(中国互联网络信息中心)统计中国网民数量截至2012年底是5910万。仿佛一眼望去,所有人都在玩《热血传奇》。2004年,盛大在纳斯达克上市,陈天桥成为中国首富。
杨洋没有赶上《热血传奇》的东风跟着盛大一起走向巅峰,他在盛大做的游戏项目也是因为要给《热血传奇》让路而被迫中止开发,作为一个从小玩主机游戏长大的玩家,杨洋最终带着对《热血传奇》的不认同以及对未来的希望离开了这个无法给他一展拳脚之地。所幸的是,就在差不多同一时期,Konami上海工作室宣布成立了。
对杨洋来说,加入Konami上海是最好的选择,也是他最梦寐以求的选择。他在那里最早参与的项目是《南极大冒险》的一个后续版本,之后还做过《寂静岭3》、《幻想水浒传》的pc版等项目。后来他开始参与《职业进化足球》的工作,币用一直和这个系列打交道,直到在2012年离开Konami那的一天。杨洋在Konami这段时光积累了许多工作上的经验,尤其是06~07年被外派到日本Konami本部的时候,得以参与到一款游戏从项目企业,到开发工具研发,再到实际分工制做以及各部门之间的相互协调和配合的全部流程。在这个过程中,杨洋逐渐明白了如何进行产品立项和市场分析,并制定了与之前相符的营销策略和包装,尤其是在原创ip方面,如何用游戏本身的内容去包装宣传自己,这位他的第三次从大公司出走大下基础。
毫无疑问,杨洋是一个敢赌的人,当年从盛大出走的他在关于《热血传奇》的赌局上一败涂地,从Konami上海离职后又与新公司老板打下了个对赌,但最后仍然没有逃过项目被砍的命运。最终,他又一次带着团队出来单干,成立了TipsWorks,而其推出的第一款游戏《帕斯卡契约》,同样也是从“2个月后资金链断裂”的赌局里诞生出来的,所以这款游戏本身,也是杨洋的一个赌注。
《帕斯卡契约》这个标题捏他自17世纪的法国哲学家布莱兹·帕斯卡提出的一个哲学思辨命题,主要内容是关于上帝是我存在的深讨,帕斯卡认为一名足够理性的人都可以当以“上帝的确存在”这个假定去生活,因为只有这样才能损失降至最低:如果上帝的确存在,那么本就是以此为前提生活和祈祷的人们最终都会进入梦寐以求的天堂,而反之即便上帝并不存在,也不会受到任何实质性的损失。
如果说在手机上做出主题游戏品质的作品是一个另类的“上帝是否存在”的命题,杨洋或许通过这个标题来传达自己对这条前任不曾走过之路的信心,只是又一次押上了全部身家的他成否最终成功呢?或许只有在游戏正式推出,玩家玩到这款游戏之后才能直销这场赌局的胜利者吧。
