你关于闪避和衔接手感,打击效果以及战斗操作感觉的反馈

修改于2019/10/2151 浏览建议反馈
很多时候很别扭,衔接感有点怪,再加上部分怪物的部分攻击判定,有时候很别扭
近战角色普攻第一下不具有长距离追击能力,所以只能靠闪避来追怪。
闪避有次数限制,闪一闪不能闪避了,就完蛋了。
还有闪避前摇太大。要么你游把闪避前摇去掉,要么就把怪物攻击前摇改明显一点
我打那个叫武藏什么的,它有个动作是向后引刀然后前刺,虽然动作很短,但是我自认为我还是能反应过来的,然后在它刺出来之前我按下了闪避键,接着,我就被打飞了
我:???
事实上我是在开始闪避的这个动作期间被打飞了。但是我确实读出了怪物攻击这个短暂的前摇并闪避了。所以你游的闪避我觉得应该改善。以现在的情况,我岂不是得 预判 怪物的攻击前摇 才能保证不会出岔的闪避?
你游怪物的攻击特色加上这闪避前摇就很难受了,一局打下来,就算不被狂打,也在不停擦我血。
用露西亚黎明,没有任何机会输出,一个三消打不完甚至还没放出来就得闪避。离怪远了还追不上,等跑到了大招已经结束了
角色攻击的打断力和压制力这方面做的不好
不管用哪个角色如何来打这个怪,它都是同样的被打效果:挨打一小会,然后突然抗打断,放攻击。不管你怎么打它,它都是一样的挨打/放攻击频率。这种不能压制的打法感觉像是在玩魂类游戏-夏姬八闪
(但是它显然不可能玩成魂类游戏。而且魂类,,也比它难好多)
如果想做成动作游戏,应该让玩家可以通过攻击操作来打断、压制或者连击使怪物硬直。现在仍然相当于没有打击效果,只是让怪物看起来被打了,实际上并没有影响怪物的行动。
说白了就是你给怪物挠痒痒,他打你你闪避然后你继续挠痒痒,最后把他挠死了
个人看法,欢迎讨论、指正,禁止***开杠
如果帖子有误楼主会自行改正(但是这既然是我的个人主观看法,所以应该谈不上什么错不错的东西)
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