高进阶为什么要削弱游戏的核心玩法来提升难度?

2019/01/29750 浏览综合
TapTap
不知道开发者玩过自己的游戏吗,玩过的话,你觉得这样的方式有意思吗?或者认为借鉴的某游戏太简单了?
我自认为是某游戏的老玩家了,从开放测试一路玩到现在正式版喜迎涨价,找到这款游戏就是奈何没有移动版,想找个替代品闲暇之余也能爬爬塔,起初感觉测试的角色设计不大平衡,但是也能感受到开发者诚意和想法,右下角的难度说明,粗略的看了几眼也没大在意,就一直往更高难度爬啊,直到我打到无法自行强化卡牌的难度,感觉就不好了,如同吃了屎一样的难受。因为部分卡牌设计上就是需要强化后才能使用的,然而在这个难度就成了废卡。
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你也不可能指望后续能碰到强化事件,来带一手废卡打怪吧。那就只能拿些不吃强化的卡,打的虽然憋屈,但也过去了,可后面那个拿遗物就塞诅咒是什么鬼???刚开始我还以为跟开宝箱塞诅咒一样的,谁知道,就算你开局换遗物都会给你塞诅咒牌?后面什么事件给的遗物都别想拿了,玩尼🐴?
我觉得冒险去争取遗物还有回血或者升牌的抉择就是这游戏的核心玩法,削弱这些,就是削弱游戏性。某游戏最多也就是将这些影响游戏性的debuff做成高回报高风险的遗物供玩家选择。但就算这样玩家面对这些遗物也会再三考虑。
大家为什么会直播爬塔进阶乐此不疲,就是因为他再怎么变难,游戏性都不会更改。选择权永远在玩家手里,而不是替玩家做出选择。这就是roguelike游戏的魅力。
当然如果你们后续更新什么复活币,甚至直接让商店老板下岗自己来卖,我就不奇怪了( •̀∀•́ )
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