【讨论向】关于女性向和强度的讨论

2019/08/31906 浏览综合
TapTap
[嗒啦啦2_乖巧]首先先放一张探幽美人。
看到最近社区里关于女性向和强度的讨论,有不少帖子戾气挺重的。下面我从多个角度说一下我的看法。
首先关于女性向和数值党的一些争论,其实我认为没有什么太多争论的必要。从游戏策划的角度来说,如果不加入战斗元素,那么不如直接把游戏定义成TAVG【文字冒险类游戏,就是那种直接看剧情选对话,最后BeHe的游戏】。当然从运营的角度来说TAVG,肯定是不如卡牌战斗类游戏赚钱的,因为TAVG一般就是卖章节,价格是死的,而且定价不能过高否则会劝退玩家。所以加入战斗抽卡元素,加入一些数值进来刺激玩家抽卡和消费,对游戏的寿命来说其实是一个好事。【从运营的角度来说,没人充钱抽卡氪体力的话,这个游戏就可以直接砍了】
再说说女性向这个定位,目前市面上的手游泛滥,质量参差不齐已经是常态了。所以为了能在众多游戏里脱颖而出,游戏的定位和受众人群就很重要了。比如说,日系,女性向等等【恋与制作人就是个典型的例子,他把目标定位在女性,然后以恋爱和帅哥为题材吸引女性客户】。所以既然游戏已经定位在了女性向,那么势必要去迎合这部分的受众。所以关于画风,擦嘴,本阵,包括为什么女性卡这么少等等的抱怨,其实可以打住了。因为这是游戏的特色。[嗒啦啦2_期待]同样关于女性向游戏,讨论数值和强度有什么意义这类的话,其实也可以打住了。因为这同样是游戏的特色,女性向是这个游戏的标签,但不是唯一的标签,这个游戏的元素其实还有日系,卡牌类,养成类等等众多的标签【日系游戏的特色之一,其实就是让你肝副本】。同样我上面也分析了,战斗和数值元素也是游戏运营的需要。
[嗒啦啦2_托腮]至于为什么说没有争论的必要呢,因为游戏目前来说把两边把控的还是很平衡的。战斗党可以愉快的肝常事肝武器肝ur,追求数据的极致。同样的,游戏副本难度设置并不高,只喜欢女性向的用户不会因为数值不够而打不过【卡牌分ur,ssr也是这个道理,ssr说白了也是为了迎合这部分用户还有白嫖和小r党嘛】。
[嗒啦啦2_惊了]当然关于一些男性玩家的进入,我想大多数应该是被日系,肝度,以及战斗养成等元素所吸引吧。毕竟这算是一个多元化的游戏,并不能把他当成一个单一的女性向游戏来看。对于这部分玩家,其实我觉得没有什么好嘲讽的,对于大多数男性来说,剧情,本阵玩法确实没有什么吸引力。同样的,这部分玩家去争论擦嘴恶心,剧情无聊,画风恶心等等就没有必要了。因为女性向是这个游戏的大标签,这些元素的存在才让这个游戏成为一个女性向游戏。
[嗒啦啦2_赞]总的来说,互相尊重和理解才是最重要的嘛。
11
19