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【讨论向】关于女性向和强度的讨论
2019/08/31906 浏览综合

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看到最近社区里关于女性向和强度的讨论,有不少帖子戾气挺重的。下面我从多个角度说一下我的看法。
首先关于女性向和数值党的一些争论,其实我认为没有什么太多争论的必要。从游戏策划的角度来说,如果不加入战斗元素,那么不如直接把游戏定义成TAVG【文字冒险类游戏,就是那种直接看剧情选对话,最后BeHe的游戏】。当然从运营的角度来说TAVG,肯定是不如卡牌战斗类游戏赚钱的,因为TAVG一般就是卖章节,价格是死的,而且定价不能过高否则会劝退玩家。所以加入战斗抽卡元素,加入一些数值进来刺激玩家抽卡和消费,对游戏的寿命来说其实是一个好事。【从运营的角度来说,没人充钱抽卡氪体力的话,这个游戏就可以直接砍了】
再说说女性向这个定位,目前市面上的手游泛滥,质量参差不齐已经是常态了。所以为了能在众多游戏里脱颖而出,游戏的定位和受众人群就很重要了。比如说,日系,女性向等等【恋与制作人就是个典型的例子,他把目标定位在女性,然后以恋爱和帅哥为题材吸引女性客户】。所以既然游戏已经定位在了女性向,那么势必要去迎合这部分的受众。所以关于画风,擦嘴,本阵,包括为什么女性卡这么少等等的抱怨,其实可以打住了。因为这是游戏的特色。
同样关于女性向游戏,讨论数值和强度有什么意义这类的话,其实也可以打住了。因为这同样是游戏的特色,女性向是这个游戏的标签,但不是唯一的标签,这个游戏的元素其实还有日系,卡牌类,养成类等等众多的标签【日系游戏的特色之一,其实就是让你肝副本】。同样我上面也分析了,战斗和数值元素也是游戏运营的需要。
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