游戏建议(二)

2018/11/21367 浏览综合
因为看到有许多人回复,所以本人赶忙继续下去了。接之前的一,跟随系统只是适合懒人的操作方式,缺点也很明显,容易让这个游戏变成一个挂机游戏并且让队伍的队长明显吃亏,对队伍的队长和肝帝来说非常不公平。
所以,作为一个成熟的公平游戏来说,如果开设跟随模式,需要对队伍的收益进行调整,首先,跟随模式是适合临时有事或者多开的玩家设置的,跟随之后的收益来说,队长是收益的首要目标。作为队长,可以获得所有战利品的一半,并且经验值可以获得一半,剩下以挂机性质的跟随玩家分别只能获得四分之一的收益,主要起到的帮打,躺过或者完成各种成就的辅助作用。
另外,作为地下城来说,应该将团队的收益进行调整,主要是boss对于装备掉落问题。作为一个鼓励组队的系统来说,要体现出团队的价值,因为组队的收益更高,当一个队伍好不容易打到boss,打完发现掉落的物品尤其是武器不是自己职业的,会非常的失落。我觉得,可以在下洞之后,可以在打完boss时开启一个团队宝箱,这个宝箱是有相当的概率开出套装或者橙装的,这样可以调动玩家对于组队的积极性。
团队的话,个人希望在技能点上,形成一个技能树类型的加点方式,而不是以拿武器为职业的分界线,打个比方,前十级的技能可以是所有武器通用技能,到了十级以后开始就有以武器分界的技能,而不是一开始就以武器来分配的。
另外,职业的话个人偏向于多样化,虽然说武器只有三种,但可以分化为更多的职业需求,尤其在组队时,经常遇到的情况是,三个人掉血比较平均,都是输出,没什么配合度。其实,拿剑盾的玩家来说,可以将技能分支更加具有团队性,对于喜欢组队作战的玩家,剑盾的分支技能可以更倾向于给团队加增益buff的类似圣骑士,吸引怪物仇恨更多,吸收主要伤害的骑士,将盾转换单手武器的双持刺客等技能类型。拿法杖的玩家,可以晋升为给团队加增益buff的贤者,输出流类似法师,诅咒系加debuff的类似巫师,或者是加血的类似牧师职业。以上所有的职业均转化为具体的技能,不以职业来体现,以技能的选择来体现的,只是通过所持武器的不同,属性的不同,对于技能的加成不同差距来影响类似选择职业的特性,丰富技能搭配,队伍组队对于蓝耗的需求更加体现出资源分配的合理,这样的玩法会更加有趣。
当然,这样的技能晋升可能会影响单人游戏体验感,但是不要忘了,前提是都有通用技能,通用技能是能给自己治疗,能简单输出的技能,也能够对自己进行合理的补给和输出的。在一定的装备积累下依旧能够单人通关。
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