咸鱼了好几周了,忍不住上来发个贴
修改于2019/10/23339 浏览综合
游戏处处可见的用心点,游戏处处可见的不耐玩。不是说内容不多,而是在可玩性设计上不够好。
有小伙伴说,如果能塞进一个牧场物语那就好了,但这不亚于做一个新游了吧。感觉这个小作坊无法胜任。
我有一些想法如下:
1、UR武器可以出了,伴随高难度但更适合碎片时间的游戏内容(即需要打的关卡很少,但制作非常精良)。非常非常推荐专武这种东西,拉长整个游戏周期。
2、一角色多用。我见过很多游戏,他们都很难做好角色间的平衡,当然,有游戏认为也不用做好……但在各种游戏中,我发现有一些游戏用了很聪明的方法:一个角色,还有其它用途,在这其它的用途上,有另一套“平衡”。
比如:一个角色能够成为另一个角色的“伴角”,为他提供一些能力加强,但他上不了战场。这样的话,这个角色的本身战斗能力是一个价值点,作为“伴角”又是一个价值点。前者差,后者好,这同样是一个值得去练的角色,非常适合执剑这种需要练多个角色但找不到好理由的游戏。
又比如:丰富见闻,有些角色,非常擅长找出一些稀有的东西,派他出门经常有惊喜。丰富做菜,有些角色,非常擅长做菜,做着做着可能领悟出一本全新的菜谱,甚至能在战斗前吃,加一些属性。
在多维度上把角色做出差异化,就能让角色丰满起来,对一个角色的好坏定义才不会那么明显。
3、发掘横版战斗潜力
如果这套战斗止步于此,我个人感觉是可惜的。
我希望:
A、有BUFF能锁住一个块,让它在三秒内不能点;有BUFF能加速掉块一段时间,使这段时间输出大增(也要消好,不能乱消)。等等,针对“块”这个战斗的特色点,把它发扬光大起来。我感觉现在的战斗设计实在太中规中矩,你的所有战斗技能的设计,放在九成游戏中也都能运作,特色哪去了?
B、 定义浮空、隐身、钢化、巨大化等通用状态。不想多说,自己随便理解去……
C、制作虚拟体
这一个我要好好说,因为我感觉不好好说制作人员根本不理解。
我看到半次在队长三消后追消,放出了旋转娃娃。这个娃娃转啊转,一开始打到的人基本都能暴击(因为获得了技能的暴击增加BUFF ),然后它继续朝前转啊转,打到下一波新怪上去,暴击机率明显下降。
我理解为,你们做的“放出一个东西”,全部用的是“弹道”的机制,而不是创建一个虚拟体。所以,这个娃娃在命中第二波怪物时,因为半次身上没有BUFF,所以不再暴击。
只是针对半次,这个设计点不能说对和错。但我要说,没有虚拟体,你的战斗在很多设计上其实都会有局限。比如,你能做自动打人的浮游炮吗;你能临时召唤出一块板竖在所有人前面一段时间,抵挡大部分伤害并不被击退一部时间吗;你能给对方身上挂上一个有生命的诅咒娃娃,打这个娃娃,被挂的人受到相同伤害(被AOE的话,就是两倍伤害);你能让一个角色带上一只小汪汪,也能时不时上前咬敌人两口吗。
众观当前角色,所有发出的技能全是要么飞得快一点的子弹,要么飞得慢一点的子弹,这真的大大局限了战斗设计发挥。很多类似半次的技能,如果用虚拟体做,能得到更好的表现!!
以上是我对战斗方面的建议。当然还看到了类似特效不绑动画桢等问题,但以上这些才是我认为战斗失去灵性,失去拓展性的最大问题,其它的有空再说吧。
上述三点,如果能够改良好,我相信这个游戏将从合格的游戏变成一款优良的游戏。今天就说到这里吧。