【龙虎豹】《阴阳师》让日本的妖怪火了,中国的妖怪们表示不服啊!

2017/11/16198 浏览综合
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如果说,将战棋游戏玩法与中国传统妖怪文化结合,做成一款RPG手游产品,你看好吗?
近日,由浣熊游戏研发,胡莱游戏发行的《妖怪正传》正式步入预测试阶段,自上线Tap Tap后,便以10分期待分数占据预约榜一席之地,此后稳定在9.9分数之上。无论是以具体评分还是用户评论来看,可以说,此款游戏凭借独特的水墨风美术风格、传统妖怪为主的游戏世界观以及战棋式的核心玩法,在未正式上线之时,就引发了不少喜爱这类题材、美术风格以及战棋类游戏用户群体关注。在龙虎豹试玩此款产品后,认为这款产品在三个方面抓住了市场空间与发展机遇。
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首先,谈到以战棋为核心玩法的游戏产品,自90年代初此种玩法引入中国后,在过去相当长一段时间里,网罗了相当数量的受众。比如,在掌机平台《火焰之纹章》系列、《皇家骑士团》,PC端《三国志英杰传》等都成为经典之作。
随着近年来手游市场的爆发,用户需求不断更新、日趋成熟,原本单机时代喜欢策略战棋类游戏的用户群体大量进入移动游戏市场。而以战棋玩法为的游戏本身而言,面对上手门槛较高、节奏较慢、耗费时间较长等不适于移动端用户需求的特点,众多厂商也在纷纷寻找合适此类游戏的出路。从任天堂自家《火焰纹章:英雄》,至国产游戏《契约勇士》、《上方之神》等产品,我们看到了战棋游戏与移动端结合上不断的进步,更看到了此品类游戏未来的发展空间与挑战。
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DataEye&S 2017年Q3移动游戏行业报告显示,策略游戏与角色扮演品类游戏付费率高
其次,《妖怪正传》从背景题材、美术风格乃至配音、BGM都走着一条妖怪题材下,传统国风之路。而以《三国志英杰传》等经典游戏产品角度考虑,在以战棋为核心的游戏玩法下,此类RPG游戏产品策略性主要集中于游戏关卡当中,重在人物形象与游戏世界观的刻画与展现,并带有人物角色的养成系统。在这点上考虑,如果找到适合的角度与表现形式,游戏玩法将会为游戏世界观的铺设起到相辅相成的作用。
另外,单纯从妖怪题材产品来看,自日式妖怪卡牌游戏《阴阳师》一炮走响后,可以看到以二次元用户为主的很大一部分年轻用户群体对妖怪题材的关注程度。而我国传统文化中,也确有以《山海经》、《搜神记》等著作为首的大批“未开采”文化宝库。同时,战棋为主要玩法的RPG游戏据如今来看,更与“三国题材”紧密结合,以其他文化题材为表现形式的市场尚待挖掘。
此前,龙虎豹以《山海异闻录》为例,探讨过传统文化在手游改编中的价值。而今日,从《妖怪正传》这款产品中,或许我们能尝试探寻到传统文化作品改编手游的操作新思路。
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结合回合制卡牌游戏后,对战棋玩法的轻量优化
从游戏操作上考虑,通常战棋类游戏,无论是PC端直观的“鼠标点击+热键”,还是家用机等平台“光标选中+方向键拖拽”的操作,绝大多数战棋玩法的产品在除了“点触”操作外,连卷动画面所需的拖拽操作也很少用到,在移植移动平台上讲,天生有着良好的基因。
但为何战棋玩法游戏产品自移动市场爆发后成为逐渐成为小品类向的游戏产品,主要在于,传统战棋游戏冗长的剧情交代,以及动辄需要40分钟甚至1小时以上的单局战斗时间。对于PC端或者家用机用户而言,这种极其耗费脑力、可能需要反复S/L的长时间计算与实验,是战棋游戏最精彩的地方所在,但也成为了此类游戏移动化的桎梏。如何平衡过于硬核的核心体验以及轻度硬件平台特性成为重中之重。
在这个问题上,《妖怪正传》制作团队收集并分析国内外多款拥有战棋玩法的产品后,保留了“布阵”、“移动”、“合击”、“职业组合”等战棋玩法元素。在操作上,除了继承了传统战棋游戏“点击人物角色、拖拽移动目的地”外,加入通过杀死敌方,积攒类似“气力值”的“魂属性”,积满后选择招式爆发,即时控制对手下一回合的主动战斗方式。而其他招式选择则利用被动触发技能的方式来尽量轻量化战棋游戏的操作与战斗时长,使游戏战斗变为30秒一盘的爽快战棋模式。
在初次见到这款游戏时,龙虎豹较为担心,是否这种30秒一局的战棋战斗将会如同市面上一些半回合制卡牌游戏,丧失了挑战玩家策略逻辑的游戏性,一定程度降低了用户体验。但在试玩游戏后发现,《妖怪正传》在战棋核心玩法上体现着强烈的移动游戏策略感。
比如,游戏中,有四种人物职业“盾系”、“法系”、“刺系”、“术系”,不同角色分别有各自的走位方式,结合职业养成系统,当职业进化后,通过不同职业布阵与技能养成,可以组合出“合击”、“连击”以及“吸血”等多种招式。另外,通过种族关系,利用“人、仙、精、妖、鬼”不同种族相互克制,可以在战斗中控制被动抵抗伤害增加或递减25%的攻击属性。
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在结合传统战棋玩法后,在PVE战斗层面,通过团队配合移动布阵以及棋盘道具,可实现“击飞”技能,将敌人“击落悬崖”,一招制敌。在PVP战斗层面,加入更多社交元素与天梯系统,玩家可以通过“雷达”搜寻附近玩家或与好友组队攻打BOSS、进行排位战斗。
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在游戏角色的成长线以及包含成长线的相关付费点而言,《妖怪正传》产品制作人齐航在接受其他媒体采访时曾说道:“虽然我们在游戏一些小的玩法与创意上确实找不到可以用来参考与验证思路的手游产品,与很多独立游戏创作这遭遇相同。但我们不想标榜自己是独立游戏,我们的产品是一款RPG,我们不卖情怀,不求打赏,我们的养成也‘氪金’。”
但如果过于强调游戏中为主要盈利点的成长系统,是否会影响移动终端的用户游戏体验、乃至传统文化世界观的艺术性以及游戏平衡?在龙虎豹对此游戏进行试玩的有限时间内,发现此款产品在成长与收集上虽有完整的“氪金”系统,但没有发现对因为刻意强调氪金而对用户游戏体验与游戏平衡造成伤害的地方。
比如,在妖怪收集上,结合了市面上部分成功的卡牌游戏特点,《妖怪正传》通过积攒“妖魂”与“符咒”获取兑换妖蛋的机会,从而获得“S、R”等不同等级妖怪。同时游戏设定,玩家进行5次符咒召唤后,将会提升获取S级怪物的“概率up值”,而获得S级怪物后,概率值将清零。一定程度提高了类似抽卡的节奏性。
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水墨画卷中先入为主的游戏世界观
说到妖怪题材,倘若单以市场上以我国传统文化上设立的怪物形象来看,多数产品更加倾向“仙侠类”或“神魔类”,大多是大家非常熟悉的“饕餮”、“刑天”等上古神兽。而对于我国妖怪文化而言,这只是九牛一毛。其实,无论是《山海经》、《搜神记》,还是名著《西游记》、《聊斋志异》,再至传统神话、民间故事,妖怪文化在我国可以说一座拥有深厚的文化底蕴的矿藏。
同时,我们看到无论是“饕餮”还是“刑天”,多距离人们生活较远,如果不了解相关文化传说,便无法根据名字想象的怪物形象。而反观一些日式妖怪题材在手游产品中的运用,例如《阴阳师》,在日式妖怪的塑造上,运用“百鬼夜行”、“神社”等文化,塑造了诸如“河童”、“座敷童子”等被二次元群体乃至只要稍微了解日本文化的用户便熟知,并更为“平易近人”的妖怪形象。
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“河童”传说分布及广,传说住在日本各地河川之中,包括在中国亦有传说起源
而在这点上,在《妖怪正传》的世界观与题材树立上有着团队自身独特的考量。首先,《妖怪正传》根据我国传统妖怪文化,设计了“道”、“妖”、“仙”等共存的混战乱世,主角为一名“修道者”,肩负使命,将意外变成浣熊的宋真宗护送回皇宫,不得已带着除魔天书踏上斩妖除魔、探寻世道真相的故事。这一故事背景,在游戏开端便借日式漫画的分镜动画形式,以及郑重中式配音得以体现。
游戏中各类妖怪无一例外均取材于《搜神记》、《夷坚志》、《神异经》《中国妖怪大全》等等中国民间妖怪故事。在选材上,制作团队刻意选择了常出现在民间的妖怪,更加希望让用户把视角放在历史传说中出现在现实生活中的小妖。
比如,《山海经》中曾记载的“喜欢偷穿人类草鞋,偷喝人类米酒,可以召唤洪水”的长右,以及《搜神记》中记载“在坟墓中偷看人类古籍,著有狐字天书”的冢狐。另外,小时候经常能够听起的“大马猴”、“猫脸老太太”等父母经常用来吓唬我们的鬼怪在游戏中也以较为风趣的水墨风格加以体现。
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《山海经》中妖怪“长右”
《妖怪正传》设立的传统文化世界观,不但在怪物的选择与取材上,更在于在战棋核心玩法下,对故事情节的展示以及整体水墨风格的设定。不同于市面上众多3D等大作,在动画CG上做国风处理,但游戏画面却以其他形式展现。在《妖怪正传》中,无论是剧情还是战斗均用2D水墨化风格,每一个妖怪角色,原形与Q版相辅相成,每个角色都有蕴含个性的小动作。
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游戏当中的“猫脸老太”
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《怪物正传》水墨画面风格
游戏在关卡设计上,结合了市面上RPG移动游戏模式后,相比固定关卡战斗,在《妖怪正传》中,对用户开启了多重场景探索。结合我国与妖怪文化相关场景,玩家可以在“太白道观”、“荒村古刹”、“姑苏城外”等多个场景自由探索,可遇到类似“副本”的各路妖仙。
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《妖怪正传》场景自由探索模式
在游戏配音与音乐选择上,也同样采用高质量团队,配合剧情节奏,运用中国传统乐器营造出“阴森”、“感伤”等剧情氛围。
可以说,在市面众多移动游戏,譬如MOBA、io等侧重玩法为主,较为忽略游戏世界观设立的当今,《妖怪正传》在游戏中反其道行之,自游戏未上线时,便提前出版同名漫画,从各个表现形式与角度上先入为主的向用户展示了一个较为完整游戏文化背景。并且,这种以易于用户接受的“温柔”形式展现的妖怪文化,以龙虎豹看来,更有一种“普世”意味。
传统文化手游化可行性与新思路
其实,从传统文化手游化来看,假如未来中国手游市场真的能出现一款具有相当影响力、原创作品的话,以龙虎豹看来制作团队可能需要具备以下几点:
1. 团队在某一题材领域对博大精深的传统文化非常熟知,既能旁征博引,又能构建文化体系。能制作出通俗易懂并富有深度的游戏世界观与剧情内容。
2. 关于传统文化题材,团队能选择合适的游戏玩法,并有着成熟、标准的开发工具,可以让所有关于传统文化手游化后,对游戏核心玩法、关卡设计的想法被付诸实践。能够让玩家在首次消耗完内容后以及等待新内容的时间里,仍然乐此不疲地在游戏中研究多种不同玩法以及培养模式。
3. 有办法在游戏上线之前让用户对游戏内的价值体系形成鲜明认知。
基于以上三点来看,在今天的策略性RPG手游市场中,《妖怪正传》走的是一条既坚持着“真实还原我国传统文化”,保证喜欢妖怪题材甚至传统文化玩家体验,又不断适配与移动平台,优化战棋游戏玩法系统、边缘化其他用户的新式道路。对妖怪题材与故事背景的精雕细琢体现着的是制作团队对《妖怪正传》坚持,而对战斗关卡核心玩法、策略搭配、系统设计的不断丰富也体现着此款产品在玩家需求不断变化下大量的创新与改进。在理想状况中,这种合理在战棋玩法下的取舍不仅能带来良好的口碑与高黏着度的核心用户群体,还能以此为基础,源源不断地教育和转化边缘玩家,达到高用户留存的效果。
当然,作为一款策略RPG类游戏,《妖怪正传》还在发展初期阶段,我们也都明白,无论是战棋与回合制的核心玩法还是传统妖怪题材,乃至商业化模式,此款产品都更待市场与用户的检验。而中国的传统文化也不止妖怪题材一种,龙虎豹也期待在将来能有更多的产品敢于融入国风题材,让更多优秀的传统文化在游戏中得以彰显。
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