Re0:为啥连击队总是弟弟?

修改于2020/02/152772 浏览攻略
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@Re0手游 今个终于整明白连击机制到底是个什么玩意了 ..把论坛里大佬们的贴翻了个遍,终于扒拉出来了re0的伤害计算公式 【这里特别表扬下re0的程序员,把所有伤害算法都设计得无脑儿简单,让我这个外行有幸深入研究】 具体计算附在后面,总之先给大伙分享一下我按理论条件计算出来的几个结论吧:
1. 小怪防御<317时,暴击队伤害明显优于连击队;防御超过1121的3小怪关卡中,(含主c)连击队输出将全面超越暴击队。但目前小怪防御>1000关卡只有周五集市10,因此当前版本连击队锤实弟弟,但前途无量。
2.流血队的确是群体输出天花板,只要敌方防御>305,成型输出都明显高于暴击队与连击队
3.(假设连击/暴击辅助增益近似一致)目前版本尤里和新库培养 走暴击的收益会明显高于走连击
以下是详细计算过程:首先根据bf社区的官方文章,我们可以列出RE0伤害计算的基本公式:
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那么接下来,我们就先解释第一个结论:为什么说现版本连击主c队伤害更低?
【基于控制变量的原则,我们必须先默认一个条件:所有参与讨论的同星卡牌输出强度应当是平衡的,同星级连击队辅助和暴击队辅助提供增益也是平衡的,不会出现某角色伤害明显碾压其他角色以至无法比较的情况。基于此,我们展开计算】:
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用解方程和平行实验的方法,我先用库乌德实地测算出了金币90本小怪的平均防御值:305,(伤害减免7.07%,由于比较中可以抵消,故下文不做此考虑)由于这关难度大致处于目前各本的中等水平,我们不妨就将此数据代入公式,便可以计算典型暴击、连击角色在不考虑辅助增益下的理论伤害:
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可以看到,在小怪防御 305 的条件下,连击角色的理论基础伤害是普遍低于同星级暴击角色的(剑鬼是基于不触发其任何被动计算的,所以部分数值会低很多)据此,我认为便可以合理推论:
由于目前副本小怪的平均防御偏低,使得连击角色的连伤无视防御的优点被大大限制,进而导致连击角色很难打出和暴击牌同台阶的伤害
这便是当前版本连击队普遍弟弟的主要原因。
基于上图,笔者无意间又得出了第二个结论——即使在低防御关卡,流血队的主c小黄花依然能打出超越剑圣的伤害,而流血机制又是无视防御的存在,当boss防御递增时,可以据此合理推论:
流血队的确是目前主流队伍的输出天花板。有了上文提供的数据和公式,我们便可以应用解决一些实际问题了,比如:尤里和新库到底是走暴击还是走连击?
我们直接上图!
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新库和尤里暴击连击比较可以明显看出:在防御305的低防关卡中,尤里和新库的合计暴击伤害都是明显高于合计连击伤害的。
那么长远来看呢?
Excel是个好东西,当我随意修改防御数值时,发现当尤里和新库的直接连击结算超过直接暴击结算时,小怪防御数值分别停留在:
317 832
而箭矢结算超过水晶球结算时,则停留在:
500 1390
也就是说,高于这两个数值时,二者走连击的收益才都会高于走暴击
那么,这样的关卡都有哪些呢?很遗憾,根据bf论坛大佬们给出的数据,目前这样的高防关卡,只有周五集市副本。
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因此,我们便可以得出开头的第三个结论:
(假设连击/暴击辅助增益近似一致)目前版本尤里和新库培养 走暴击的收益会明显高于走连击队
看来,当前版本连击主c弟弟的身份是没得说了,不过笔者相信,在以后版本的高难副本中,连击队一定会打出全新亮眼的表现。
最后再总结一下今天的核心结论罢!
1.当前版本连击队锤实弟弟,但前途无量。
2. 流血队的确是群体输出天花板,只要敌方防御>305,成型输出都明显高于暴击队与连击队
3.(假设连击/暴击辅助增益近似一致)目前版本尤里和新库培养 走暴击的收益会明显高于走连击​
上文完整的Excel表格链接笔者会附在评论区,欢迎大家在我的基础上对游戏机制做更深入的研究!
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